Android AudioTrack getPlaybackHeadPosition 总是returns 0

Android AudioTrack getPlaybackHeadPosition always returns 0

我正在编写一些代码,打算获取一个 Wave 文件,并将其写出到模式流中的 AudioTrack。这是使 AudioTrack 流模式正常工作的最低可行测试。

但是一旦我将一些音频缓冲区写入 AudioTrack,然后调用 play(),方法 getPlaybackHeadPosition() 就会持续 returns 0.

编辑:如果我忽略我的可用帧检查,只是不断地将缓冲区写入 AudioTrack,写入方法 returns 0(在第一个缓冲区写入之后),表明它根本没有写入任何更多音频。所以看起来AudioTrack只是不想开始播放。

我的代码正确启动音轨。 play 方法没有抛出任何异常,所以我不确定出了什么问题。

在单步执行代码时,我这边的一切都与我预期的完全一样,所以我在想我的 AudioTrack 配置有误。

我 运行 在模拟器上,但我认为这不是问题。

我正在使用的 WavFile class 是一个经过审查的 class 我拥有并且 运行 在许多 Java 项目中可靠,它经过测试可以正常工作.

观察以下日志写入,这是较大代码块的一个片段。此日志写入永远不会命中...

                if (headPosition > 0)
                    Log.e("headPosition is greater than zero!!");

..

public static void writeToAudioTrackStream(final WavFile wave) 
    {
    Log.e("writeToAudioTrackStream");

    Thread thread = new Thread()
    {
        public void run()
        {
            try {

                final float[] data = wave.getData();
                int format = -1;

                if (wave.getChannel() == 1)
                    format = AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO;
                else if (wave.getChannel() == 2)
                    format = AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO;
                else
                    throw new RuntimeException("writeToAudioTrackStatic() - unsupported number of channels value = "+wave.getChannel());

                final int bufferSizeInFrames = 2048;
                final int bytesPerSmp = wave.getBytesPerSmp();
                final int bufferSizeInBytes = bufferSizeInFrames * bytesPerSmp * wave.getChannel();

                AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, wave.getSmpRate(),
                        format,
                        AudioFormat.ENCODING_PCM_FLOAT,
                        bufferSizeInBytes,
                        AudioTrack.MODE_STREAM);

                int index = 0;
                float[] buffer = new float[bufferSizeInFrames * wave.getChannel()];
                boolean started = false;
                int framesWritten = 0;

                while (index < data.length) {

                    // calculate the available space in the buffer
                    int headPosition = audioTrack.getPlaybackHeadPosition();
                    if (headPosition > 0)
                        Log.e("headPosition is greater than zero!!");
                    int framesInBuffer = framesWritten - headPosition;
                    int availableFrames = bufferSizeInFrames - framesInBuffer;

                    // once the buffer has no space, the prime is done, so start playing
                    if (availableFrames == 0) {
                        if (!started) {
                            audioTrack.play();
                            started = true;
                        }
                        continue;
                    }

                    int endOffset = availableFrames * wave.getChannel();

                    for (int i = 0; i < endOffset; i++)
                        buffer[i] = data[index + i];

                    int samplesWritten = audioTrack.write(buffer , 0 , endOffset , AudioTrack.WRITE_BLOCKING);

                    // could return error values
                    if (samplesWritten < 0)
                        throw new RuntimeException("AudioTrack write error.");

                    framesWritten += samplesWritten / wave.getChannel();
                    index = endOffset;
                }
            }
            catch (Exception e) {
                Log.e(e.toString());
            }     
        }
    };

    thread.start();
}

根据 documentation

For portability, an application should prime the data path to the maximum allowed by writing data until the write() method returns a short transfer count. This allows play() to start immediately, and reduces the chance of underrun.

如果严格阅读,这可能会被认为与之前的陈述相矛盾:

...you can optionally prime the data path prior to calling play(), by writing up to bufferSizeInBytes...

(强调我的意思),但意图很明确:你应该先写一篇短文。

这只是为了开始游戏。一旦发生这种情况,您实际上可以使用 getPlaybackHeadPosition() 以确定何时有更多 space 可用。我已经在我自己的代码中成功地在许多不同的 devices/API 级别上使用了该技术。

顺便说一句:您应该准备好 getPlaybackHeadPosition() 仅以较大的增量更改(如果我没记错的话,是 getMinBufferSize()/2)。这是系统可用的最大分辨率; onMarkerReached() 不能用来做得更好。