信号槽连接:在循环内迭代触发信号
Signal to slot connection: triggering signal iteratively inside a loop
设置光线投射器
我将 QRayCaster 添加到我的根实体并将其信号连接到插槽:
void MySceneClass::createRootEntity()
{
// ...
// Add ray caster to root entity
m_rayCaster = new Qt3DRender::QRayCaster(m_rootEntity);
m_rayCaster->setRunMode(Qt3DRender::QAbstractRayCaster::SingleShot);
m_rootEntity->addComponent(m_rayCaster);
// Set up signal to slot connection
QObject::connect(m_rayCaster, &Qt3DRender::QRayCaster::hitsChanged,
this, &MySceneClass::handleRayCasterHits);
// ...
}
我通过插槽记录射线投射命中:
void MySceneClass::handleRayCasterHits(const Qt3DRender::QAbstractRayCaster::Hits hits)
{
qDebug() << "Ray casting resulted in hits";
}
触发光线投射
我在循环中迭代触发光线投射器:
void MyOtherClass::triggerRayCaster()
{
for (int i = 0; i < 100; ++i) {
m_mySceneClass->castRay(QVector3D(i, i, 50.0f), // origin
QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f), // direction
-1 // length (-1 means infinite)
);
}
}
问题
问题是,在所有测试中,只有 triggerRayCaster()
内触发循环的 最后一次迭代 被 [=14] 内的插槽捕获和记录=].
我不明白为什么。我错过了什么吗?
要理解为什么会发生这种情况,您需要了解 Qt3D 的工作原理:
Qt3D 在线程中执行一切。渲染、逻辑和其他一切都有自己的线程并并行执行(除非你告诉它不要这样做)。
Qt3D 有一个前端(您在代码中使用的)和一个后端。前端节点被转换为后端节点。例如,看看 backend nodes of the renderer。渲染线程收集所有渲染后端节点并在渲染阶段执行它们。所有其他线程对其后端节点(逻辑、输入等)执行相同的操作。每当前端节点更改时,它们都会通知后端节点,以便它们可以相应地修改其内容或被删除或创建。
这意味着,您在示例代码中所做的是快速(因为 for 循环在微秒内执行)设置要投射到光线投射器上的光线方向,但是 这不会投射光线 。实际的光线投射发生在处理与前端光线投射节点对应的后端节点的后端线程执行光线投射时。这永远不会在您的 for 循环执行所需的几微秒内发生。 这就是为什么你需要一个回调函数来获取命中而不能简单地投射光线并在下一行代码中获取结果的原因。
解法:
你必须做的是从你的回调函数中投射下一条光线并在某个地方存储和索引它告诉你何时停止投射新光线或者你使用一个间隔为 100 毫秒的计时器(这应该足够所有Qt3D 的线程至少执行一次,因为它可能以 30fps 的速度运行),这会触发光线投射。
设置光线投射器
我将 QRayCaster 添加到我的根实体并将其信号连接到插槽:
void MySceneClass::createRootEntity()
{
// ...
// Add ray caster to root entity
m_rayCaster = new Qt3DRender::QRayCaster(m_rootEntity);
m_rayCaster->setRunMode(Qt3DRender::QAbstractRayCaster::SingleShot);
m_rootEntity->addComponent(m_rayCaster);
// Set up signal to slot connection
QObject::connect(m_rayCaster, &Qt3DRender::QRayCaster::hitsChanged,
this, &MySceneClass::handleRayCasterHits);
// ...
}
我通过插槽记录射线投射命中:
void MySceneClass::handleRayCasterHits(const Qt3DRender::QAbstractRayCaster::Hits hits)
{
qDebug() << "Ray casting resulted in hits";
}
触发光线投射
我在循环中迭代触发光线投射器:
void MyOtherClass::triggerRayCaster()
{
for (int i = 0; i < 100; ++i) {
m_mySceneClass->castRay(QVector3D(i, i, 50.0f), // origin
QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f), // direction
-1 // length (-1 means infinite)
);
}
}
问题
问题是,在所有测试中,只有 triggerRayCaster()
内触发循环的 最后一次迭代 被 [=14] 内的插槽捕获和记录=].
我不明白为什么。我错过了什么吗?
要理解为什么会发生这种情况,您需要了解 Qt3D 的工作原理:
Qt3D 在线程中执行一切。渲染、逻辑和其他一切都有自己的线程并并行执行(除非你告诉它不要这样做)。
Qt3D 有一个前端(您在代码中使用的)和一个后端。前端节点被转换为后端节点。例如,看看 backend nodes of the renderer。渲染线程收集所有渲染后端节点并在渲染阶段执行它们。所有其他线程对其后端节点(逻辑、输入等)执行相同的操作。每当前端节点更改时,它们都会通知后端节点,以便它们可以相应地修改其内容或被删除或创建。
这意味着,您在示例代码中所做的是快速(因为 for 循环在微秒内执行)设置要投射到光线投射器上的光线方向,但是 这不会投射光线 。实际的光线投射发生在处理与前端光线投射节点对应的后端节点的后端线程执行光线投射时。这永远不会在您的 for 循环执行所需的几微秒内发生。 这就是为什么你需要一个回调函数来获取命中而不能简单地投射光线并在下一行代码中获取结果的原因。
解法: 你必须做的是从你的回调函数中投射下一条光线并在某个地方存储和索引它告诉你何时停止投射新光线或者你使用一个间隔为 100 毫秒的计时器(这应该足够所有Qt3D 的线程至少执行一次,因为它可能以 30fps 的速度运行),这会触发光线投射。