检索像素数据不能正确使用 UIGraphicsImageRenderer 图像

Retrieving pixel data not working correctly with UIGraphicsImageRenderer image

我有以下代码从 UIImage 获取像素数据,这适用于大多数图像,但是当我使用 UIGraphicsImageRenderer 创建图像时不起作用。我希望有人知道解决这个问题的方法。

我当前的代码生成了一个简单的图像,但访问数据后出现了意想不到的结果。

func myDraw() {

    let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: CGSize(width: 200, height: 200))
    let image = renderer.image { context in

        context.cgContext.setFillColor(UIColor.black.cgColor)
        context.cgContext.addRect(CGRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 100))
        context.cgContext.fillPath()

        context.cgContext.setFillColor(UIColor.red.cgColor)
        context.cgContext.addRect(CGRect(x: 100, y: 100, width: 100, height: 100))
        context.cgContext.fillPath()

    }

    let providerData = image.cgImage!.dataProvider!.data
    let data = CFDataGetBytePtr(providerData)!
    var pixels = [PixelData]()
    for i in stride(from: 0, to: 160000-1, by: 4) {
        pixels.append(PixelData(a:data[i+3], r:data[i+0], g:data[i+1], b:data[i+2]))
    }
    self.canvas.image = self.imageFromARGB32Bitmap(pixels: pixels, width: 200, height: 200)

}

我已经使用下面的代码生成图像,看看它是否工作正常。

func imageFromARGB32Bitmap(pixels: [PixelData], width: Int, height: Int) -> UIImage? {
    guard width > 0 && height > 0 else { return nil }
    guard pixels.count == width * height else { return nil }

    let rgbColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
    let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue)
    let bitsPerComponent = 8
    let bitsPerPixel = 32

    var data = pixels // Copy to mutable []
    guard let providerRef = CGDataProvider(data: NSData(bytes: &data,
                                                        length: data.count * MemoryLayout<PixelData>.size)
        )
        else { return nil }

    guard let cgim = CGImage(
        width: width,
        height: height,
        bitsPerComponent: bitsPerComponent,
        bitsPerPixel: bitsPerPixel,
        bytesPerRow: width * MemoryLayout<PixelData>.size,
        space: rgbColorSpace,
        bitmapInfo: bitmapInfo,
        provider: providerRef,
        decode: nil,
        shouldInterpolate: true,
        intent: .defaultIntent
        )
        else { return nil }

    return UIImage(cgImage: cgim)
}

几点观察:

  1. 您的代码假定 UIGraphicsImageRenderer 生成比例为 1 的图像,而它默认为 0(即您的设备使用的任何比例)。

    相反,强制比例为 1:

    let format = UIGraphicsImageRendererFormat()
    format.scale = 1
    let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: CGSize(width: 200, height: 200), format: format)
    
  2. 这不是这里的问题,但我们必须注意,您的代码只是假设 UIGraphicsImageRendererFormat 的格式将是特定的字节顺序和格式,您的 imageFromARGB32Bitmap.如果你看看 Apple Technical Note 1509(你的代码最初无疑是从它改编的),他们不只是假设缓冲区将采用特定格式。当我们想要 manipulate/examine 缓冲区时,我们应该 (a) 创建所需格式的上下文,(b) 将我们的图像(或其他)绘制到该上下文,只有这样我们才能可靠地查看提供者数据.

  3. imageFromARGB32Bitmap有效,但让我有点紧张。

    • 使用MemoryLayout<PixelData>.sizeApple advises

      When allocating memory for multiple instances of T using an unsafe pointer, use a multiple of the type’s stride instead of its size.

      所以,我会使用 stride

    • 如果 stride 不是您期望的 4 怎么办?我无法想象它永远不会是 4,但数据提供者假设它们将被打包。这是一个次要的观察,但我可能会明确这个假设。

    • 我们能 100% 确定取消引用 &data 会给我们一个连续的缓冲区吗?为了安全起见,我倾向于 withContiguousStorageIfAvailable

    例如:

    func imageFromARGB32Bitmap(pixels: [PixelData], width: Int, height: Int) -> UIImage? {
        guard width > 0,
            height > 0,
            pixels.count == width * height else { return nil }
    
        let rgbColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue)
        let bitsPerComponent = 8
        let bitsPerPixel = 32
    
        let stride = MemoryLayout<PixelData>.stride
        assert(stride == 4)
    
        return pixels.withContiguousStorageIfAvailable { bufferPointer -> UIImage? in
            let data = Data(buffer: bufferPointer)
    
            return CGDataProvider(data: data as CFData)
                .flatMap { CGImage(width: width,
                                   height: height,
                                   bitsPerComponent: bitsPerComponent,
                                   bitsPerPixel: bitsPerPixel,
                                   bytesPerRow: width * stride,
                                   space: rgbColorSpace,
                                   bitmapInfo: bitmapInfo,
                                   provider: [=11=],
                                   decode: nil,
                                   shouldInterpolate: true,
                                   intent: .defaultIntent) }
                .flatMap { UIImage(cgImage: [=11=]) }
            } ?? nil
    }
    

使用render.pngData代替render.image,然后从UIImage.init(data: pngData)

获取图像

我想从 UIGraphicsImageRenderer 生成的图像中获取像素颜色时遇到了同样的问题。

代码:

  let render = UIGraphicsImageRenderer(size: .init(width: 414, height: 100))
  // iPhone Xs, so scale is 3, the img actual size is 1242x300
  let img = render.image { ctx in
      ctx.cgContext.setFillColor(UIColor.red.cgColor)
      ctx.cgContext.addRect(.init(x: 0, y: 0, width: 10, height: 10))
      ctx.cgContext.drawPath(using: .fill)
  }

打印img像素颜色信息:

 let pixelData = img.cgImage!.dataProvider!.data
 let data: UnsafePointer<UInt8> = CFDataGetBytePtr(pixelData)
 let width = img.cgImage!.width
 let height = img.cgImage!.height

 for y in 0..<height {
     for x in 0..<width {
         let pixelInfo = (width * y + x) * 4

         print("xy: \(x) \(y) rgba: \(data[pixelInfo]) \(data[pixelInfo + 1]) \(data[pixelInfo + 2]) \(data[pixelInfo + 3])")
     }
 }

打印结果:

 xy: 0 0 rgba: 255 0 0 255
 xy: 1 0 rgba: 255 0 0 255
 xy: 2 0 rgba: 255 0 0 255
 xy: 3 0 rgba: 255 0 0 255
 xy: 4 0 rgba: 255 0 0 255
 ...
 xy: 1240 0 rgba: 0 0 0 0
 xy: 1241 0 rgba: 0 0 0 0
 xy: 0 1 rgba: 0 0 0 0
 ...
 xy: 5 1 rgba: 0 0 0 0
 xy: 6 1 rgba: 255 0 0 255
 xy: 7 1 rgba: 255 0 0 255
 xy: 8 1 rgba: 255 0 0 255
 ...
 xy: 1240 1 rgba: 0 0 0 0
 xy: 1241 1 rgba: 0 0 0 0
 xy: 0 2 rgba: 0 0 0 0
 xy: 1 2 rgba: 0 0 0 0
 ...     
 xy: 11 2 rgba: 0 0 0 0
 xy: 12 2 rgba: 255 0 0 255
 ...

我发现第二行有一些偏移,当我将 img 宽度 414 更改为 400 时,偏移消失了。

我不知道原因,如果有人知道,请在我的回答下方添加评论。