LibGDX: AudioFlinger 无法创建音轨,状态 -12

LibGDX: AudioFlinger could not create track, status -12

我最近在 LibGDX 游戏中添加了声音。它的设置使我需要的所有声音都加载到 AssetManager 中,当我需要从 getSound(String name) 方法播放它们时,我会检索它们。

当你玩的时候它工作了一点点,但最终它停止播放一些,有时是大部分。我会优先考虑最近播放的那些,如果需要的话停止那些较旧的,但 LibGDX 似乎并没有给你那么多的控制权。

发生这种情况时我得到的日志错误 E/AudioTrack: AudioFlinger could not create track, status: -12 E/SoundPool: Error creating AudioTrack.

它通常一次会播放很多声音,一次可能会播放 10-20 个小声音,视情况而定,所以我很确定这是问题所在。我在这里读到有关使用 SoundPool 播放声音后释放声音的信息,但我不完全确定如何使用 LibGDX 执行此操作,或者如果可能的话,因为我没有看到class我看的时候就是这样

此外,我对所有声音都使用 ogg 文件,其中 none 非常大。 谢谢!

已解决!通过创建我自己的(一种伪)Sound class,以及一个加载器,它可以与使用 assetManager.setLoader()AssetManager 一起使用。在自定义 Sound class 中,我将每个声音设置为在 Array<Long> 中跟踪它们的 soundId,然后每次播放时我都会检查数组的大小一个 limit 变量,停止数组中最旧的声音。 0 意味着一次只能播放一个,直到我决定有必要为止。这可能不是一个完美的解决方案,但它似乎工作得很好。

欢迎批评指正

我创建的“Sound”class:

public class MySound {

    private Sound sound;
    private Array<Long> ids;
    private int limit;

    public MySound(Sound sound) {
        this.sound = sound;
        ids = new Array<Long>();
        limit = 0;
    }

    public long play() {
        limitSounds();
        long id = sound.play();
        ids.add(id);

        return id;
    }

    public long play(float volume) {
        limitSounds();
        long id = sound.play(volume);
        ids.add(id);

        return id;
    }

    public long play(float volume, float pitch, float pan) {
        limitSounds();
        long id = sound.play(volume, pitch, pan);
        ids.add(id);

        return id;
    }

    public long loop() {
        limitSounds();
        long id = sound.loop();
        ids.add(id);

        return id;
    }

    public long loop(float volume) {
        limitSounds();
        long id = sound.loop(volume);
        ids.add(id);

        return id;
    }

    public long loop(float volume, float pitch, float pan) {
        limitSounds();
        long id = sound.loop(volume, pitch, pan);
        ids.add(id);

        return id;
    }

    public void stop() {
        ids.clear();
        sound.stop();
    }

    public void pause() {
        sound.pause();
    }

    public void resume() {
        sound.resume();
    }

    public void dispose() {
        sound.dispose();
    }

    public void stop(long soundId) {
        if (ids.contains(soundId, true)) {
            ids.removeValue(soundId, true);
        }
        sound.stop(soundId);
    }

    public void pause(long soundId) {
        sound.pause(soundId);
    }

    public void resume(long soundId) {
        sound.resume(soundId);
    }

    public void setLooping(long soundId, boolean looping) {
        sound.setLooping(soundId, looping);
    }

    public void setPitch(long soundId, float pitch) {
        sound.setPitch(soundId, pitch);
    }

    public void setVolume(long soundId, float volume) {
        sound.setVolume(soundId, volume);
    }

    public void setPan(long soundId, float pan, float volume) {
        sound.setPan(soundId, pan, volume);
    }

    private void limitSounds () {
        if (ids.size > limit) {
            sound.stop(ids.get(0));
            ids.removeIndex(0);
        }
    }

    public void setLimit (int limit) {
        this.limit = limit;
    }
}

MySoundLoader class, 对于 AssetManager:

public class MySoundLoader extends AsynchronousAssetLoader<MySound, MySoundLoader.SoundParameter> {

    private MySound sound;

    public MySoundLoader(FileHandleResolver resolver) {
        super(resolver);
    }

    @Override
    public Array<AssetDescriptor> getDependencies(String fileName, FileHandle file, SoundParameter parameter) {
        return null;
    }

    @Override
    public void loadAsync(AssetManager manager, String fileName, FileHandle file, SoundParameter parameter) {
        sound = new MySound(Gdx.audio.newSound(file));
    }

    @Override
    public MySound loadSync(AssetManager manager, String fileName, FileHandle file, SoundParameter parameter) {
        MySound sound = this.sound;
        this.sound = null;
        return sound;
    }

    static public class SoundParameter extends AssetLoaderParameters<MySound> {
    }
}