在顶点着色器和片段着色器中计算 TBN 矩阵?

Calculate TBN matrix in vertex shader vs fragment shader?

我想我们可以在顶点着色器和片段着色器中计算 TBN 矩阵。

// calculate in vs
varying mat3 vTbnMatrix;
void main() {
  vec3 n = normalMatrix * aNormal;
  vec3 t = normalMatrix * vec3(aTangent.xyz);
  vec3 b = cross(n, t) * aTangent.w;
  vTbnMatrix = mat3(t, b, n);
}

// calculate in fs
varying vec3 vNormal; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vTangent; // transformed by normalMatrix
varying vec3 vBitantent;
void main() {
  mat3 tbnMatrix = mat3(vTangent, vBitangent, vNormal);
}

有什么区别?我认为我们可以在顶点着色器中计算 TBN 矩阵,因为它可以加快程序速度。

但是当我深入研究 THREE.js 和 PlayCanvas 引擎的源代码时,它们都在片段着色器中计算 TBN 矩阵。

在片段着色器中计算有什么好处?

理论上,TBN 矩阵应该是正交的。

在three.js中,法线、切线和双切线作为变量传递,在图元的表面进行插值,重新归一化,然后在片段着色器中构建 TBN 矩阵。这样,矩阵列是 (1) 单位长度,并且 (2) 可能接近正交。

您可以在片段着色器中计算双切线,以强制它与插值法线和切线正交,但这样做可能不会产生太大差异,因为插值法线和切线不是保证无论如何都是正交的。

three.js r.102