如果您需要深度缓冲区或使用 WebGL 中的 DEPTH_BUFFER_BIT 标志进行 2D and/or 视差
If you need a depth buffer or use the DEPTH_BUFFER_BIT flag in WebGL for 2D and/or parallax
想知道 WebGL 中的 parallax,在我看来这至少涉及到不同层的深度。
想知道这是否与使用 DEPTH_BUFFER_BIT
的深度缓冲区 and/or 有任何关系。我有一个 2D 游戏,我在初始阶段正在开发它,我想知道这里是否使用过深度缓冲区以及它的用途,以及相应地我是否应该使用该标志。或者,如果深度缓冲区仅真正用于 3D 内容。
我所说的视差是指背景移动速度比前景慢的横版卷轴游戏。
通常不需要,2D 视差游戏不需要深度缓冲区,但这完全取决于您。如果您的前景是 100% 不透明的(没有半透明区域),那么使用深度缓冲区 可能 会更快。您会先绘制前景层,然后再绘制背景层。使用深度缓冲区意味着不会绘制被前景像素覆盖的背景像素。另一方面,如果您的一些前景像素是部分透明的,那么您将被迫从后拉到前面以获得正确的透明度,在这种情况下深度缓冲区无济于事。
想知道 WebGL 中的 parallax,在我看来这至少涉及到不同层的深度。
想知道这是否与使用 DEPTH_BUFFER_BIT
的深度缓冲区 and/or 有任何关系。我有一个 2D 游戏,我在初始阶段正在开发它,我想知道这里是否使用过深度缓冲区以及它的用途,以及相应地我是否应该使用该标志。或者,如果深度缓冲区仅真正用于 3D 内容。
我所说的视差是指背景移动速度比前景慢的横版卷轴游戏。
通常不需要,2D 视差游戏不需要深度缓冲区,但这完全取决于您。如果您的前景是 100% 不透明的(没有半透明区域),那么使用深度缓冲区 可能 会更快。您会先绘制前景层,然后再绘制背景层。使用深度缓冲区意味着不会绘制被前景像素覆盖的背景像素。另一方面,如果您的一些前景像素是部分透明的,那么您将被迫从后拉到前面以获得正确的透明度,在这种情况下深度缓冲区无济于事。