Fitbit OAuth 2.0 和 Unity 项目(还有 RestSharp)

Fitbit OAuth 2.0 and Unity Project (RestSharp as well)

我一直在努力让 OAuth 2.0 正常工作。我已经设法通过打开一个仅包含

的网页来使 url 为我的应用程序执行 "deny/allow"
Application.OpenUrl(uri.ToString());

问题是,如果用户点击允许,我不知道如何从页面获取重定向和身份验证令牌。当你点击允许时,现在什么也没有发生,它只是坐在页面上。在 chrome 调试中检查网络确实有重定向和令牌,但它从未真正发送它..

有人建议我使用 RestSharp,但我还是不知道如何将它与 Unity 一起使用,因为 Android/iOS PC 等有很多资源,但我无法使用它们中的任何一个这个 Unity 项目...

var client = new RestClient("https://www.fitbit.com/oauth2/authorize?response_type=code&client_id=*clientID*&redirect_uri=http%3A%2F%2FfitRPGcallback&scope=activity%20profile%20sleep%20social");

Debug.Log("client made");
var request = new RestRequest(Method.POST);
request.Resource = ("profile%20sleep%20social");

client.ExecuteAsync(request, response => { Debug.Log("response is : " + response.Content);});
Application.OpenURL(client.BaseUrl.ToString());

在 URL 中,我确实有正确的 clientID,只是不确定出于安全原因我可以显示什么,不能显示什么。

最大的问题是不知道如何在用户点击 allow/deny 后从网页中获取 return 值...

任何见解都将非常感谢,因为我只想开始制作实际的游戏,但如果我无法获得这些数据,那就没有意义了...

因此,我也在 post 解决其他一些适用的问题,因为我终于找到了答案。

不幸的是,我没有使用 REST,所以那部分仍然悬而未决,但我确实让它与 Fitbit、Unity 和 Webview 插件一起工作(你需要一个 webview 或一种方法来获得初始从您的第一个 OAuth2 调用返回的代码)

您可以在此处找到步骤。

http://technicalartistry.blogspot.nl/2015/07/oauth2-unity-and-month-of-cursing.html

编辑:

所以我不得不改变我的做法,因为 Fitbit 改变了他们的 ToS,我们不再被允许使用基于 Webview 的身份验证器(这是我在上面的博客中使用的 post。) 接下来 post 看看如何制作一个 Android 插件,该插件将从 Fitbit 的 OAuth 中获取 Accesstoken。这是一种免费的方式,因为您自己制作它并且它是 ezmode :) http://technicalartistry.blogspot.ca/2016/01/fitbit-unity-oauth-2-and-native.html