Material 更改回调 (C++)
Material change callback (C++)
我目前正在 Maya 2018 和 2019 中开发自定义视口。目前,我正在实施我的 material 解析器以将 Maya material 解析为我自己框架的 materials.
但是,我在创建回调方面遇到了很大的困难。我已经设法让初始回调开始工作,这可以在下面的代码片段中看到。这只是在将网格和 material 添加到场景时加载它们的回调。
MCallbackId material_added_id = MDGMessage::addNodeAddedCallback(
MaterialAddedCallback,
"mesh",
m_material_parser.get(),
&status
);
在此回调函数中,我获取了连接到此网格的所有着色器,并尝试将回调附加到对着色器对象所做的任何更改(请参见下面的代码片段)。
void wmr::MaterialParser::Parse(const MFnMesh& mesh)
{
// ...
MObjectArray shaders; // References to the shaders used on the meshes
MIntArray material_indices; // Indices to the materials in the object array
// Get all attached shaders for this instance
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
switch (shaders.length())
{
// No shaders applied to this mesh instance
case 0:
{
}
break;
// All faces use the same material
case 1:
{
MPlug surface_shader = GetSurfaceShader(shaders[0]);
// Invalid surface shader
if (!surface_shader.has_value())
return;
// Find all plugs that are connected to this shader
MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
// Could not find a valid connected plug
if (connected_plugs.length() != 1)
return;
auto shader_type = GetShaderType(connected_plugs[0].node());
// Shader type not supported by this plug-in
if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::UNSUPPORTED)
return;
// Found a Lambert shader
if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::LAMBERT)
{
MGlobal::displayInfo("Found a Lambert shader!");
MPlug color_plug = GetPlugByName(connected_plugs[0].node(), "color");
// Retrieve the texture associated with this plug
auto texture_path = GetPlugTexture(color_plug);
// Print the texture location
MGlobal::displayInfo(texture_path.asChar());
// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addAttributeChangedCallback(
shaders[0],
MaterialCallback,
this,
&status
);
CallbackManager::GetInstance().RegisterCallback(attributeId);
}
}
break;
// Two or more materials are used
default:
{
// ...
break;
}
}
}
void MaterialCallback(MNodeMessage::AttributeMessage msg, MPlug &plug, MPlug &otherPlug, void *clientData)
{
MGlobal::displayInfo("Hey! Im a material callback!");
}
注意开关盒。特别是 case 1:
,当找到一个着色器时。 "Found Lambert"
在找到 lambert 着色器时打印在输出中。之后,我将回调 addAttributeChangedCallback
附加到着色器对象。然而,这从未被触发。
输出如下所示(有时更改透明度和颜色值后)。如您所见,"Hey! Im a material callback!"
没有在任何地方打印,但是当我从 material.
更改属性时应该调用它
// Found a Lambert shader!
//
select -r pCylinder1 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.194805 0.194805 0.194805 ;
setAttr "lambert1.color" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
所以,我不确定我在这里做错了什么,因为据我所知,关于这个问题的样本不多(或任何)。
非常感谢您的帮助。提前致谢!
我自己解决了我的问题。由于提问者没有给出答案,所以我会告诉你问题是什么:)
因此,实施存在两个问题。首先,我将回调绑定到不正确的对象。我将回调绑定到 shader[0]
。这个connected shader是一个带有surface shader, displacement shader等的shader group。当我改变Lambert shader的一个属性时,这个shader[0]
的属性不会改变。因此,我必须将回调绑定到 connected_plug[0]
(这是一个连接到 shader[0]
的插头)。 connected_plug[0]
是较早收到的着色器组中的表面着色器节点。
其次,我使用了不正确的回调函数。 addAttributeChangedCallback
原来是错误的工厂函数。相反,我不得不使用 addNodeDirtyCallback
因为我绑定回调的对象是 node/plug.
MObjectArray shaders;
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
// ...
MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
// ...
MObject connected_plug = connected_plugs[0].node();
// ...
// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addNodeDirtyCallback(
connected_plug,
DirtyNodeCallback,
this,
&status
);
我目前正在 Maya 2018 和 2019 中开发自定义视口。目前,我正在实施我的 material 解析器以将 Maya material 解析为我自己框架的 materials.
但是,我在创建回调方面遇到了很大的困难。我已经设法让初始回调开始工作,这可以在下面的代码片段中看到。这只是在将网格和 material 添加到场景时加载它们的回调。
MCallbackId material_added_id = MDGMessage::addNodeAddedCallback(
MaterialAddedCallback,
"mesh",
m_material_parser.get(),
&status
);
在此回调函数中,我获取了连接到此网格的所有着色器,并尝试将回调附加到对着色器对象所做的任何更改(请参见下面的代码片段)。
void wmr::MaterialParser::Parse(const MFnMesh& mesh)
{
// ...
MObjectArray shaders; // References to the shaders used on the meshes
MIntArray material_indices; // Indices to the materials in the object array
// Get all attached shaders for this instance
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
switch (shaders.length())
{
// No shaders applied to this mesh instance
case 0:
{
}
break;
// All faces use the same material
case 1:
{
MPlug surface_shader = GetSurfaceShader(shaders[0]);
// Invalid surface shader
if (!surface_shader.has_value())
return;
// Find all plugs that are connected to this shader
MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
// Could not find a valid connected plug
if (connected_plugs.length() != 1)
return;
auto shader_type = GetShaderType(connected_plugs[0].node());
// Shader type not supported by this plug-in
if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::UNSUPPORTED)
return;
// Found a Lambert shader
if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::LAMBERT)
{
MGlobal::displayInfo("Found a Lambert shader!");
MPlug color_plug = GetPlugByName(connected_plugs[0].node(), "color");
// Retrieve the texture associated with this plug
auto texture_path = GetPlugTexture(color_plug);
// Print the texture location
MGlobal::displayInfo(texture_path.asChar());
// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addAttributeChangedCallback(
shaders[0],
MaterialCallback,
this,
&status
);
CallbackManager::GetInstance().RegisterCallback(attributeId);
}
}
break;
// Two or more materials are used
default:
{
// ...
break;
}
}
}
void MaterialCallback(MNodeMessage::AttributeMessage msg, MPlug &plug, MPlug &otherPlug, void *clientData)
{
MGlobal::displayInfo("Hey! Im a material callback!");
}
注意开关盒。特别是 case 1:
,当找到一个着色器时。 "Found Lambert"
在找到 lambert 着色器时打印在输出中。之后,我将回调 addAttributeChangedCallback
附加到着色器对象。然而,这从未被触发。
输出如下所示(有时更改透明度和颜色值后)。如您所见,"Hey! Im a material callback!"
没有在任何地方打印,但是当我从 material.
// Found a Lambert shader!
//
select -r pCylinder1 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.194805 0.194805 0.194805 ;
setAttr "lambert1.color" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
所以,我不确定我在这里做错了什么,因为据我所知,关于这个问题的样本不多(或任何)。
非常感谢您的帮助。提前致谢!
我自己解决了我的问题。由于提问者没有给出答案,所以我会告诉你问题是什么:)
因此,实施存在两个问题。首先,我将回调绑定到不正确的对象。我将回调绑定到 shader[0]
。这个connected shader是一个带有surface shader, displacement shader等的shader group。当我改变Lambert shader的一个属性时,这个shader[0]
的属性不会改变。因此,我必须将回调绑定到 connected_plug[0]
(这是一个连接到 shader[0]
的插头)。 connected_plug[0]
是较早收到的着色器组中的表面着色器节点。
其次,我使用了不正确的回调函数。 addAttributeChangedCallback
原来是错误的工厂函数。相反,我不得不使用 addNodeDirtyCallback
因为我绑定回调的对象是 node/plug.
MObjectArray shaders;
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
// ...
MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
// ...
MObject connected_plug = connected_plugs[0].node();
// ...
// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addNodeDirtyCallback(
connected_plug,
DirtyNodeCallback,
this,
&status
);