Material 更改回调 (C++)

Material change callback (C++)

我目前正在 Maya 2018 和 2019 中开发自定义视口。目前,我正在实施我的 material 解析器以将 Maya material 解析为我自己框架的 materials.

但是,我在创建回调方面遇到了很大的困难。我已经设法让初始回调开始工作,这可以在下面的代码片段中看到。这只是在将网格和 material 添加到场景时加载它们的回调。

MCallbackId material_added_id = MDGMessage::addNodeAddedCallback(
    MaterialAddedCallback,
    "mesh",
    m_material_parser.get(),
    &status
);

在此回调函数中,我获取了连接到此网格的所有着色器,并尝试将回调附加到对着色器对象所做的任何更改(请参见下面的代码片段)。

void wmr::MaterialParser::Parse(const MFnMesh& mesh)
{
    // ...
    MObjectArray shaders; // References to the shaders used on the meshes
    MIntArray material_indices; // Indices to the materials in the object array

    // Get all attached shaders for this instance
    mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);

    switch (shaders.length())
    {
        // No shaders applied to this mesh instance
        case 0:
            {
            }
            break;
        // All faces use the same material
        case 1:
        {
            MPlug surface_shader = GetSurfaceShader(shaders[0]);

            // Invalid surface shader
            if (!surface_shader.has_value())
                return;

            // Find all plugs that are connected to this shader
            MPlugArray connected_plugs;
            surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);

            // Could not find a valid connected plug
            if (connected_plugs.length() != 1)
                return;

            auto shader_type = GetShaderType(connected_plugs[0].node());

            // Shader type not supported by this plug-in
            if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::UNSUPPORTED)
                return;

            // Found a Lambert shader
            if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::LAMBERT)
            {
                MGlobal::displayInfo("Found a Lambert shader!");

                MPlug color_plug = GetPlugByName(connected_plugs[0].node(), "color");

                // Retrieve the texture associated with this plug
                auto texture_path = GetPlugTexture(color_plug);

                // Print the texture location
                MGlobal::displayInfo(texture_path.asChar());

                // Add callback that filters on material changes
                MStatus status;
                MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addAttributeChangedCallback(
                    shaders[0],
                    MaterialCallback,
                    this,
                    &status
                );
                CallbackManager::GetInstance().RegisterCallback(attributeId);
            }       
        }
        break;
        // Two or more materials are used
        default:
        {
            // ...
            break;
        }
    }
}

void MaterialCallback(MNodeMessage::AttributeMessage msg, MPlug &plug, MPlug &otherPlug, void *clientData)
{
    MGlobal::displayInfo("Hey! Im a material callback!");
}

注意开关盒。特别是 case 1:,当找到一个着色器时。 "Found Lambert" 在找到 lambert 着色器时打印在输出中。之后,我将回调 addAttributeChangedCallback 附加到着色器对象。然而,这从未被触发。

输出如下所示(有时更改透明度和颜色值后)。如您所见,"Hey! Im a material callback!" 没有在任何地方打印,但是当我从 material.

更改属性时应该调用它
// Found a Lambert shader!

// 
select -r pCylinder1 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.194805 0.194805 0.194805 ;
setAttr "lambert1.color" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;

所以,我不确定我在这里做错了什么,因为据我所知,关于这个问题的样本不多(或任何)。

非常感谢您的帮助。提前致谢!

我自己解决了我的问题。由于提问者没有给出答案,所以我会告诉你问题是什么:)

因此,实施存在两个问题。首先,我将回调绑定到不正确的对象。我将回调绑定到 shader[0]。这个connected shader是一个带有surface shader, displacement shader等的shader group。当我改变Lambert shader的一个属性时,这个shader[0]的属性不会改变。因此,我必须将回调绑定到 connected_plug[0](这是一个连接到 shader[0] 的插头)。 connected_plug[0] 是较早收到的着色器组中的表面着色器节点。

其次,我使用了不正确的回调函数。 addAttributeChangedCallback原来是错误的工厂函数。相反,我不得不使用 addNodeDirtyCallback 因为我绑定回调的对象是 node/plug.

MObjectArray shaders;
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);

// ...

MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);

// ...

MObject connected_plug = connected_plugs[0].node();

// ...

// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addNodeDirtyCallback(
    connected_plug,
    DirtyNodeCallback,
    this,
    &status
);