原始文件未播放或播放不正确 - 双簧管 (Android-ndk)

Raw files aren't playing, or are playing incorrectly - Oboe (Android-ndk)

我正在尝试在我的 android 应用程序中播放原始 (int16 PCM) 编码的音频文件。我一直在关注和通读双簧管 documentation/samples 以尝试播放我自己的音频文件之一。

我需要播放的音频文件大约是 6kb,或 1592 帧(立体声)。

没有声音播放,或者 sound/jitter 在启动时播放(输出不同 - 见下文)

疑难解答

更新 我已经切换到缓冲区队列的浮点数,而不是将所有内容都保留为 int16_t(并在完成后转换回 int16_t),尽管现在我回到了无声状态。

音频似乎没有播放,或者在启动时播放(这是错误的)。我按 'start' 后应该会播放声音。

(我试过 运行 systrace,但老实说我不知道​​我在找什么)

实施

我目前在构建器中尝试的内容:

我在这里使用 Rhythm Game 示例中的 Player class 和 AAssetManager class:https://github.com/google/oboe/blob/master/samples/RhythmGame。我正在使用这些 classes 来加载我的资源并播放声音。 Player.renderAudio 将音频数据写入输出缓冲区。

以下是我的音频引擎的相关方法:

void AudioEngine::createPlaybackStream() {

//    // Load the RAW PCM data files into memory
    std::shared_ptr<AAssetDataSource> soundSource(AAssetDataSource::newFromAssetManager(assetManager, "sound.raw", ChannelCount::Mono));

    if (soundSource == nullptr) {
        LOGE("Could not load source data for sound");
        return;
    }

    sound = std::make_shared<Player>(soundSource);

    AudioStreamBuilder builder;

    builder.setCallback(this);
    builder.setPerformanceMode(PerformanceMode::LowLatency);
    builder.setSharingMode(SharingMode::Exclusive);
    builder.setChannelCount(mChannelCount);


    Result result = builder.openStream(&stream);

    if (result == Result::OK && stream != nullptr) {

        mSampleRate = stream->getSampleRate();
        mFramesPerBurst = stream->getFramesPerBurst();

        int channelCount = stream->getChannelCount();
        if (channelCount != mChannelCount) {
            LOGW("Requested %d channels but received %d", mChannelCount, channelCount);
        }

        // Set the buffer size to (burst size * 2) - this will give us the minimum possible latency while minimizing underruns
        stream->setBufferSizeInFrames(mFramesPerBurst * 2);
        if (setBufferSizeResult != Result::OK) {
            LOGW("Failed to set buffer size.  Error: %s", convertToText(setBufferSizeResult.error()));
        }

        // Start the stream - the dataCallback function will start being called

        result = stream->requestStart();
        if (result != Result::OK) {
            LOGE("Error starting stream. %s", convertToText(result));
        }

    } else {
        LOGE("Failed to create stream. Error: %s", convertToText(result));
    }
}
DataCallbackResult AudioEngine::onAudioReady(AudioStream *audioStream, void *audioData, int32_t numFrames) {
    int16_t *outputBuffer = static_cast<int16_t *>(audioData);

    sound->renderAudio(outputBuffer, numFrames);
    return DataCallbackResult::Continue;
}
// When the 'start' button is pressed, it calls this method with true
// There should be no sound on app start-up until this button is pressed
// Sound stops when 'stop' is pressed

setPlaying(bool isPlaying) {
    sound->setPlaying(isPlaying);
}

Setting the buffer capacity to (anything bigger than my audio file frame count)

您不需要设置缓冲容量。这将自动设置为适合您的合理水平。通常约 3000 帧。请注意,缓冲区 capacity 与缓冲区 size 不同,后者默认为 2*framesPerBurst.

Setting the burst size (frames per call back) to (anything equal to or lower than the buffer capacity / 2)

再次强调,不要这样做。每次流需要更多音频数据时都会调用 onAudioReadynumFrames 表示您应该提供多少帧。如果您用一个不是音频设备本机突发大小的精确比率的值覆盖此值(典型值为 128、192 和 240 帧,具体取决于底层硬件),那么您可能会遇到音频故障。

I have switched to floats for buffer queuing

您需要提供数据的格式由音频流决定,只有在流打开后才知道。调用stream->getFormat()即可获取。

RhythmGame 示例中(至少 the version you're referring to)格式的工作原理如下:

  1. 源文件从 16 位转换为内部浮点数 AAssetDataSource::newFromAssetManager(浮点数是任何类型信号处理的首选格式)
  2. 如果流格式为 16 位,则在 onAudioReady
  3. 中将其转换回

1592 frames (stereo).

您说您的来源是立体声,但您在此处将其指定为单声道:

std::shared_ptr soundSource(AAssetDataSource::newFromAssetManager(assetManager, "sound.raw", ChannelCount::Mono));

毫无疑问,这会导致音频问题,因为 AAssetDataSourcenumFrames 值是正确值的两倍。这将导致音频故障,因为有一半时间您将播放系统内存的随机部分。