为什么说:"Bad argument #1 to 'remove' (table expected, got nil)'"
Why does it say: "Bad argument #1 to 'remove' (table expected, got nil)'"
我正在尝试从玩家必须躲避的屏幕一侧生成随机子弹。当我尝试执行此操作时,出现此错误:
Error
main.lua:69: bad argument #1 to 'remove' (table expected, got nil)
Traceback
[C]: in function 'remove'
main.lua:69: in function 'update'
[C]: in function 'xpcall'
我试着环顾四周,看看我能做什么,但找不到太多。抱歉,如果这是一个新手问题,我真的是 Lua 和 Love2D 的新手。
这是我的全部代码:(第 69 行出错)
function love.load()
p = {}
p.x = 330
p.y = 330
p.score = 0
-------------
b = {}
b.size = 10
b.cooldown = 150
b.bullets = {}
b.shoot = function()
if b.cooldown <= 0 then
b.cooldown = 50
bullet = {}
bullet.x = 0
bullet.y = love.math.random(0, 690)
table.insert(b.bullets, bullet)
end
end
end
function love.update(dt)
p.score = p.score + 1
b.cooldown = b.cooldown - 1
-- movement of player (and the border)
if love.keyboard.isDown("w") then
if p.y <= 0 then
p.y = 0
end
p.y = p.y - 3
end
if love.keyboard.isDown("s") then
if p.y >= 680 then
p.y = 680
end
p.y = p.y + 3
end
if love.keyboard.isDown("a") then
if p.x <= 0 then
p.x = 0
end
p.x = p.x - 3
end
if love.keyboard.isDown("d") then
if p.x >= 680 then
p.x = 680
end
p.x = p.x + 3
end
-- cooldown wait and shoot
if b.cooldown <= 0 then
b.shoot()
end
-- removes bullet when out of sight or moves bullets forward
for i, b in ipairs(b.bullets) do
if bullet.x >= 0 then
table.remove(b.bullets, i)
end
bullet.x = bullet.x + 5
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(153, 76, 0)
love.graphics.setColor(255, 0, 0)
love.graphics.rectangle("fill", p.x, p.y, 20, 20)
love.graphics.print("p.x:" .. p.x .. " p.y:" .. p.y .. " SCORE: " .. p.score .. "Cooldown: " .. b.cooldown, 0,0,0, 1, 1)
--draw bullets
love.graphics.setColor(255,0,0)
for _,b in pairs(b.bullets) do
love.graphics.rectangle("fill", bullet.y, bullet.x, bullet.size, bullet.size)
end
end
错误消息告诉你第 69 行有错误。Lua 解释器抱怨你将 nil 值放入 table.remove 函数而不是预期的 table值。
让我们看看您的代码:
-- removes bullet when out of sight or moves bullets forward
for i, b in ipairs(b.bullets) do
if bullet.x >= 0 then
table.remove(b.bullets, i)
end
bullet.x = bullet.x + 5
end
您遍历 table b.bullets
并将当前值存储在变量 b
中,该变量是 for 循环的局部变量。这意味着在 for 循环内,您无法再访问包含 table bullets
.
的全局 table b
由于您的本地 b
没有任何名为 bullets
的成员,b.bullets
在 for 循环中是一个 nil 值。
在 table 上使用 table.remove 你正在用 ipairs 迭代也是行不通的。假设您有这样的 table:
a = {1,2,3,4,5}
然后你这样做
for i,v in ipairs(a) do
table.remove(a, i)
end
在使用索引 1 的第一个 运行 中,您将删除 1,这将导致新的 table {2,3,4,5}
。
在使用索引 2 的下一个循环中,您将删除 3 而不是 2,因为 3 现在是您的第二个元素。删除 3 后,您的 table 为 {2,4,5}
。下一轮使用索引 3,您将从 table 中删除 5。因为这是 table 中的最后一个元素,循环在 3 次迭代而不是 5 次迭代后完成,你最终会在 table 中留下 2 个元素而不是 0.
您的代码还有其他各种问题,但我建议您在继续之前先确保了解 Lua 中变量的范围。
我正在尝试从玩家必须躲避的屏幕一侧生成随机子弹。当我尝试执行此操作时,出现此错误:
Error
main.lua:69: bad argument #1 to 'remove' (table expected, got nil)
Traceback
[C]: in function 'remove'
main.lua:69: in function 'update'
[C]: in function 'xpcall'
我试着环顾四周,看看我能做什么,但找不到太多。抱歉,如果这是一个新手问题,我真的是 Lua 和 Love2D 的新手。
这是我的全部代码:(第 69 行出错)
function love.load()
p = {}
p.x = 330
p.y = 330
p.score = 0
-------------
b = {}
b.size = 10
b.cooldown = 150
b.bullets = {}
b.shoot = function()
if b.cooldown <= 0 then
b.cooldown = 50
bullet = {}
bullet.x = 0
bullet.y = love.math.random(0, 690)
table.insert(b.bullets, bullet)
end
end
end
function love.update(dt)
p.score = p.score + 1
b.cooldown = b.cooldown - 1
-- movement of player (and the border)
if love.keyboard.isDown("w") then
if p.y <= 0 then
p.y = 0
end
p.y = p.y - 3
end
if love.keyboard.isDown("s") then
if p.y >= 680 then
p.y = 680
end
p.y = p.y + 3
end
if love.keyboard.isDown("a") then
if p.x <= 0 then
p.x = 0
end
p.x = p.x - 3
end
if love.keyboard.isDown("d") then
if p.x >= 680 then
p.x = 680
end
p.x = p.x + 3
end
-- cooldown wait and shoot
if b.cooldown <= 0 then
b.shoot()
end
-- removes bullet when out of sight or moves bullets forward
for i, b in ipairs(b.bullets) do
if bullet.x >= 0 then
table.remove(b.bullets, i)
end
bullet.x = bullet.x + 5
end
end
function love.draw()
love.graphics.setBackgroundColor(153, 76, 0)
love.graphics.setColor(255, 0, 0)
love.graphics.rectangle("fill", p.x, p.y, 20, 20)
love.graphics.print("p.x:" .. p.x .. " p.y:" .. p.y .. " SCORE: " .. p.score .. "Cooldown: " .. b.cooldown, 0,0,0, 1, 1)
--draw bullets
love.graphics.setColor(255,0,0)
for _,b in pairs(b.bullets) do
love.graphics.rectangle("fill", bullet.y, bullet.x, bullet.size, bullet.size)
end
end
错误消息告诉你第 69 行有错误。Lua 解释器抱怨你将 nil 值放入 table.remove 函数而不是预期的 table值。
让我们看看您的代码:
-- removes bullet when out of sight or moves bullets forward
for i, b in ipairs(b.bullets) do
if bullet.x >= 0 then
table.remove(b.bullets, i)
end
bullet.x = bullet.x + 5
end
您遍历 table b.bullets
并将当前值存储在变量 b
中,该变量是 for 循环的局部变量。这意味着在 for 循环内,您无法再访问包含 table bullets
.
b
由于您的本地 b
没有任何名为 bullets
的成员,b.bullets
在 for 循环中是一个 nil 值。
在 table 上使用 table.remove 你正在用 ipairs 迭代也是行不通的。假设您有这样的 table:
a = {1,2,3,4,5}
然后你这样做
for i,v in ipairs(a) do
table.remove(a, i)
end
在使用索引 1 的第一个 运行 中,您将删除 1,这将导致新的 table {2,3,4,5}
。
在使用索引 2 的下一个循环中,您将删除 3 而不是 2,因为 3 现在是您的第二个元素。删除 3 后,您的 table 为 {2,4,5}
。下一轮使用索引 3,您将从 table 中删除 5。因为这是 table 中的最后一个元素,循环在 3 次迭代而不是 5 次迭代后完成,你最终会在 table 中留下 2 个元素而不是 0.
您的代码还有其他各种问题,但我建议您在继续之前先确保了解 Lua 中变量的范围。