在其一侧显示 glutSolidCone

Show glutSolidCone on its side

我正试图从上方观察一个侧卧的锥体。为此,我编写了以下代码:

void display(void)
{   
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef(250, 250, 0);
    glRotatef(90, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(20, 20, 20, 20);
    glTranslatef(-250, -250, 0);
    glRotatef(-90, 1, 0, 0);

    glFlush();
    glutSwapBuffers(); 
}

int main(int argc, char **argv)
{
    float x, y;
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("Cone");
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMotionFunc(drag);
    glutMouseFunc(click);
    glutSpecialFunc(catchKey);   

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glutMainLoop();         
    return 0;
}

我平移到屏幕中间,然后绕 x 轴旋转 90 度,在我看来,这应该在它的一侧产生圆锥体。然而,结果不是一个圆锥体,而是一条不是 90 度而是 45 度倾斜的线。我应该更改什么才能使圆锥体显示为我想要的样子?

投影矩阵在哪里?

如果不设置投影矩阵,则必须在归一化设备中设置坐标 space。在 NDC 中,所有坐标都在 [-1.0, 1.0]:

范围内

例如

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glTranslatef(0.5, 0.5, 0);
glRotatef(90, 1, 0, 0);
glutSolidCone(1.0, 1.0, 20, 20);
glTranslatef(-0.5, -0.5, 0);
glRotatef(-90, 1, 0, 0);

或者您可以设置正交投影,将世界坐标 1:1 投影到 window 坐标。投影矩阵可以设置为glOrtho:

例如

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, 500.0, 500.0, 0.0, -100.0, 100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef(250, 250, 0);
    glRotatef(90, 1, 0, 0);
    glutSolidCone(20, 20, 20, 20);
    glTranslatef(-250, -250, 0);
    glRotatef(-90, 1, 0, 0);

    glFlush();
    glutSwapBuffers(); 
}

投影矩阵描述了从场景视图的 3D 点到视口上的 2D 点的映射。在正交投影中,视图 space 坐标线性映射到剪辑 space 坐标。剪辑 space 坐标等于标准化设备坐标。
规范化的设备坐标线性映射到视口矩形。 视口矩形可以由 glViewport 定义。最初它由 window.

的大小定义

请注意,glBegin/glEnd sequences and the fixed function matrix stack is deprecated since decades. See Fixed Function Pipeline and Legacy OpenGL 绘制的那幅画。 阅读 Vertex Specification and Shader 了解最先进的渲染方式。