在 Unity3D 中,"setting" 网格的边界会做什么或实现什么?

In Unity3D, what would "setting" the bounds of a mesh do or achieve?

在 Unity 代码库中,我看到了这个:

// the game object currently has no mesh attached
MeshFilter mFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// no problem so far
mFilter.mesh = MakeASmallQuadMesh(0.1f);
// great stuff
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
// what ?

函数"MakeASmallQuadMesh"具有制作网格的完全正常的代码,所以

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(verts);
mesh.SetIndices(indices);
mesh.SetUVs(0, uvs);
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;

不用担心。它形成一个 10 厘米宽的四边形。

但是那行代码呢

mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
  1. 我很惊讶你可以设置 mesh.bounds,我以为它是只读的。

  2. 有什么可能 "meaning" 到 "setting" 的界限?就像:医生办公室里有一份书面测量结果,表明简身高 6 英尺。您将记录更改为 5 英尺 10 英寸。当然,简的身高根本没有改变。您只是奇怪地把记录弄错了。

  3. 会不会是这样的:所以,网格的边界被各种,实际上很多Unity系统使用。 (剔除等)模式是否可以通过 "forcing" 像这样的边界(对象的边界现在是 "totally wrong" - 它们只是你强加在那里的一些值)程序员想要的(出于某种原因)Unity 的系统(比如剔除)使用那些强制的、无意义的(对实际对象)值?

  4. 大胆猜测,也许有一种模式(我从未听说过)你 "force" 对象 A 的边界与对象 B 相同 - 出于某种原因我无法猜测在?

这里的模式/原因可能是什么?

我只是假设这是一个基本错误,但假设是致命的。

其实我自己对此很好奇,我碰巧有一个程序可以显式生成大量自定义网格,所以我决定测试一些东西。

我想确认的第一件事是边界实际上是自动设置的。初步检查表明情况确实如此:具体来说,每当您设置 mesh.vertices 属性 时,都会自动重新计算网格的边界。这可能解释了为什么 属性 是固定长度的数组而不是列表。 (有趣的旁注:如果您尝试在分配顶点位置之前为网格分配辅助属性,例如 uv 坐标或法线,unity 会在迅速爆炸之前轻轻地提醒您不匹配的数组长度。所以不要那样做。)

至于这实际上会产生什么影响,我有一种预感:我将我的网格边界的范围设置为 0。立即,我视口角落的网格表示在视觉上被剔除。这告诉我们一些事情:

  1. 明确设置边界确实有效果。
  2. Unity 确实使用了自定义边界数据。
  3. Unity 使用网格边界执行截锥体剔除。

根据Unity的手册,使用Boundsclass的情况有3种:Mesh.bounds、Renderer.bounds、Collider.bounds。在这三个中,Mesh.bounds 是唯一一个非只读的 属性。

至于为什么有人 想要 明确设置网格边界的问题,您并非不可能执行一些巧妙的剔除优化,例如通过 [=查看复杂的网格 window 或类似的东西,但如果我不得不猜测,编写该代码的人不相信 Unity 能够准确或明确地设置网格边界。