离开主客户端后继续产卵
Continue spawning after master client is left
我正在尝试使用 Unity 和 Photon 构建塔防游戏。我通常会在网上找到答案,但对于这种情况一无所获:
我有一个产生敌人并增加 spawnIndex
的产生管理器脚本(只有主客户端这样做)。由于主客户端正在处理 spawnIndex
,一旦主客户端离开游戏,另一个玩家就会接管并在 0
开始 spawnIndex
。
我尝试了单例实现,但没有成功。我需要一种方法让主客户端维护一个变量,如果他们离开游戏,让这个变量由一个新的主客户端接管,从它停止的地方继续。
感谢您选择光子!
spawnIndex
应该是自定义房间属性而不是私人场地。
您可以大致了解 "Host Migration and Master Client" here。
最好使用 "Compare-And-Set"(或 "Check-And-Swap")设置 spawnIndex
,仅将旧值作为 PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomPropreties
中的 expectedProperties
参数传递。
我正在尝试使用 Unity 和 Photon 构建塔防游戏。我通常会在网上找到答案,但对于这种情况一无所获:
我有一个产生敌人并增加 spawnIndex
的产生管理器脚本(只有主客户端这样做)。由于主客户端正在处理 spawnIndex
,一旦主客户端离开游戏,另一个玩家就会接管并在 0
开始 spawnIndex
。
我尝试了单例实现,但没有成功。我需要一种方法让主客户端维护一个变量,如果他们离开游戏,让这个变量由一个新的主客户端接管,从它停止的地方继续。
感谢您选择光子!
spawnIndex
应该是自定义房间属性而不是私人场地。
您可以大致了解 "Host Migration and Master Client" here。
最好使用 "Compare-And-Set"(或 "Check-And-Swap")设置 spawnIndex
,仅将旧值作为 PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomPropreties
中的 expectedProperties
参数传递。