UICollisionBehavior 和 UIGravityBehavior 无法按预期与 DispatchQueue 一起工作

UICollisionBehavior and UIGravityBehavior not working as expected with DispatchQueue

我目前正在为一个框架设计 UI,我得到的框架可以玩 connect 4。这个框架封装在一个名为 GameSession 的 class 中。我不会描述它的来龙去脉 API 以及它是如何运作的。我不相信这很重要。

我相信我可能误解了调度队列并且我没有正确使用它们。但是,我进行了无休止的搜索,但没有找到任何可以解决我的问题的方法。

这里是对正在发生的事情的简短解释。控制移动的方法是 playGame(botStarts: Bool, atColumn: Int)。在此方法中,使用称为 addBoundary(atRow: Int, atColumn: Int) 的方法将碰撞边界添加到正确的行和列。然后,使用称为 dropDisc(atColumn: Int, color: UIColor) 的方法创建光盘。此方法创建一个自定义 UIView,将其添加到屏幕上的视图并添加碰撞和重力行为。它下降直到到达之前添加的边界。

在 playGame() 中,我使用 DispatchMain.Queue.async{dropDisc()} 将光盘放到屏幕上。但是,每次我第二次及以后调用 playGame() 时,自定义圆盘都会绘制在屏幕顶部,但它们不会掉落。在第一次迭代中,它们被绘制并按预期落下。

以下是我在上面引用的函数。

private func playGame(botStarts: Bool, dropPieceAt: Int) {
        DispatchQueue.global(qos: .userInitiated).async {
            if botStarts {
                if let move = gameSession.move {
                    let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
                    let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
                    self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
                    DispatchQueue.main.async {
                        self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
                    }
                }
            } else {
                let column = dropPieceAt
                if self.gameSession.userPlay(at: column) {
                    if let move = self.gameSession.move {
                        print(move)
                        let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
                        let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
                        self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
                        DispatchQueue.main.async {
                            self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
                        }
                    }
                    if let move = self.gameSession.move {
                        let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
                        let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
                        self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
                        DispatchQueue.main.async {
                            self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
                        }
                    }
                }
                if self.gameSession.done {
                    if let outcome = self.gameSession.outcome {
                        DispatchQueue.main.async {
                            self.gameLabel.text = outcome.message + "\n Winning pieces \(outcome.winningPieces)"
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }


 private func dropDisc(atColumn: Int, color: UIColor) {
        var frame = CGRect()
        frame.origin = CGPoint.zero
        frame.size = Constants.bubbleSize
        let x = CGFloat(39) + CGFloat(47 * atColumn)
        frame.origin.x = x
        let bubbleView = DiscView(frame: frame, color: color)
        gameView.addSubview(bubbleView)
        collider.addItem(bubbleView)
        gravity.addItem(bubbleView)
    }



    // Adds a boundary using the row and column obtained from game session.
    private func addBoundary(atRow: Int, atColumn: Int) {
        let fromCoordX = CGFloat(16 + (boardView.initialX-boardView.radius)) + CGFloat(47 * atColumn)
        let toCoordX = fromCoordX + CGFloat(24)
        let coordY =  CGFloat(198.5 + (boardView.initialY+boardView.radius)) + CGFloat(45 * atRow)
        let fromPoint = CGPoint(x: fromCoordX, y: coordY+1)
        let toPoint = CGPoint(x: toCoordX, y: coordY+1)
        self.collider.addBoundary(withIdentifier: "boundary" as NSCopying, from: fromPoint, to: toPoint)
        self.drawLineFromPoint(start: fromPoint, toPoint: toPoint, ofColor: UIColor.red, inView: self.gameView)

    }

这是我的屏幕截图:https://imgur.com/7M3fklo

在底行您可以看到用户光盘(黄色)和机器人光盘(红色)。这些是在第一次调用 playGame() 时添加的。但是,在顶部,您可以看到在第二次调用 playGame() 时添加的两张光盘。这些都不会掉。

不管我试过什么

非常感谢任何反馈!

后台线程很难,只有在绝对必要时才应该使用(因为它是强加给你的,或者因为你有一个耗时的 activity 来执行并且你不想冻结接口,它由主线程拥有)。这里好像没有必要。你没有做任何耗时的事情。看起来使用 DispatchQueue.global 可能会让您感到困惑;后台调度队列导致您的代码 运行 乱序,显然您没有意识到这一点。

解决方案:删除所有 DispatchQueue.globalDispatchQueue.main 代码。 (换句话说,删除那些行和匹配的右花括号行。)然后所有内容都会 运行 在主队列上,没有理由不应该。