为什么桌面 GPU 通常使用即时模式渲染而不是基于图块的延迟渲染?
Why do desktop GPUs typically use immediate mode rendering instead of tile based deferred rendering?
换句话说,假设您有足够的内存、带宽和功率(如桌面 GPU 上的那样),即时模式渲染与 TBDR 相比有哪些优势?
TBDR 的主要缺点是它们难以处理大量几何图形,因为它们在渲染之前对其进行排序以实现零透支。这对低功耗 GPU 来说不是什么大问题,因为它们无论如何都处理更简单的场景。
现代桌面 GPU 确实有早期 z 测试,所以如果你对几何体进行排序并从前到后绘制它,你仍然可以获得 TBDR 的大部分带宽最小化,并且许多非延迟移动 GPU 仍然即使他们不对几何体进行排序,也要进行平铺。
换句话说,假设您有足够的内存、带宽和功率(如桌面 GPU 上的那样),即时模式渲染与 TBDR 相比有哪些优势?
TBDR 的主要缺点是它们难以处理大量几何图形,因为它们在渲染之前对其进行排序以实现零透支。这对低功耗 GPU 来说不是什么大问题,因为它们无论如何都处理更简单的场景。
现代桌面 GPU 确实有早期 z 测试,所以如果你对几何体进行排序并从前到后绘制它,你仍然可以获得 TBDR 的大部分带宽最小化,并且许多非延迟移动 GPU 仍然即使他们不对几何体进行排序,也要进行平铺。