UPROPOERTY 变量未详细显示
UPROPOERTY variables not showing in details
我一直在尝试展示我在 C++ class 中创建的一些变量,然后基于它创建蓝图 class。但是当我看到对象的详细信息或尝试在蓝图中找到这些变量时,它们并没有显示出来。
我基本上是从 UE4 文档中复制和粘贴代码,请参阅此处:https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Introduction,但我没有显示变量。
// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
//PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
TotalDamage = 200.0f;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
// MyActor.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT3_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere)
float TotalDamage;
// Sets default values for this actor's properties
AMyActor();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
我想从事件图表中修改这个变量。请帮助我找出我做错了什么,如果您需要更多信息,我很乐意提供给您。
使用BlueprintReadWrite
或BlueprintReadOnly
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float TotalDamage;
这只是发生在我身上,我觉得这也可能发生在 Juan Esteban 身上,如果您认为您的代码是正确的(在我的例子中是正确的):
项目的“热重新加载”在 Unreal 中“卡住了”(即对项目所做的更改没有反映在编辑器中),尽管重建了项目并且运行“刷新Visual Studio 项目”从文件菜单。
所以...重新启动 Unreal 实际上修复了它。
我一直在尝试展示我在 C++ class 中创建的一些变量,然后基于它创建蓝图 class。但是当我看到对象的详细信息或尝试在蓝图中找到这些变量时,它们并没有显示出来。
我基本上是从 UE4 文档中复制和粘贴代码,请参阅此处:https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Introduction,但我没有显示变量。
// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
//PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
TotalDamage = 200.0f;
}
// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
// MyActor.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT3_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere)
float TotalDamage;
// Sets default values for this actor's properties
AMyActor();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
我想从事件图表中修改这个变量。请帮助我找出我做错了什么,如果您需要更多信息,我很乐意提供给您。
使用BlueprintReadWrite
或BlueprintReadOnly
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float TotalDamage;
这只是发生在我身上,我觉得这也可能发生在 Juan Esteban 身上,如果您认为您的代码是正确的(在我的例子中是正确的):
项目的“热重新加载”在 Unreal 中“卡住了”(即对项目所做的更改没有反映在编辑器中),尽管重建了项目并且运行“刷新Visual Studio 项目”从文件菜单。
所以...重新启动 Unreal 实际上修复了它。