所有多边形都变得透明,如何解决?
All polygons become transparent, how to fix?
我在我的项目中做了一些事情,所有的多边形都变得透明了。
我下载了旧的 git 一切正常,但仍然透明。
勾选事件:
在渲染所有多边形绘图
public void render() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.925f, 0.98f, 0.988f, 1f);
glPushMatrix();
game.render();
glPopMatrix();
}
最后更改的函数:
public void drawModel(Vector3f camLocation) {
for (int i = 0; i < count; i++) {
glPushMatrix();
glTranslated(copies[i].x, copies[i].y, copies[i].z);
glRotatef(rotations[i], 0, 1, 0);
texture.bind();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_TRIANGLES);
if (Stereometry.getVectorLenght(camLocation, copies[i]) < lodRange) {
k = 0;
} else {
k = m.length - 1;
}
for (Model.Face face : m[k].getFaces()) {
//Первая точка
Vector3f n1 = m[k].getNormals().get(face.getNormalIndices()[0] - 1);
glNormal3f(n1.x, n1.y, n1.z);
if (m[k].hasTextureCoordinates() && hasText) {
Vector2f t1 = m[k].getTextureCoordinates().get(face.getTextureCoordinateIndices()[0] - 1);
glTexCoord2f(t1.x, t1.y);
}
Vector3f v1 = m[k].getVertices().get(face.getVertexIndices()[0] - 1);
glVertex3f(v1.x * scale, v1.y * scale, v1.z * scale);
...2 More Vertex...
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glRotatef(-rotations[i], 0, 1, 0);
glTranslated(-copies[i].x, -copies[i].y, -copies[i].z);
}
}
如果启用纹理,则默认情况下纹理元素的颜色会乘以当前颜色,因为默认情况下纹理环境模式 (GL_TEXTURE_ENV_MODE
) 为 GL_MODULATE
。参见 glTexEnv
。
这导致纹理纹理的颜色和 alpha 通道是 "mixed" 由 glColor4f
设置的最后一个颜色。
在渲染纹理之前设置 "white" 颜色和 1 的 alpha 通道,以解决您的问题:
glColor4f(1, 1, 1, 1);
请注意,如果当前颜色的 alpha 通道低于 1 并且启用了 Blending,这可能会导致意外的透明效果。
另一种解决方案是将环境模式更改为 GL_REPLACE
,而不是:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
我在我的项目中做了一些事情,所有的多边形都变得透明了。
我下载了旧的 git 一切正常,但仍然透明。
勾选事件: 在渲染所有多边形绘图
public void render() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.925f, 0.98f, 0.988f, 1f);
glPushMatrix();
game.render();
glPopMatrix();
}
最后更改的函数:
public void drawModel(Vector3f camLocation) {
for (int i = 0; i < count; i++) {
glPushMatrix();
glTranslated(copies[i].x, copies[i].y, copies[i].z);
glRotatef(rotations[i], 0, 1, 0);
texture.bind();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_TRIANGLES);
if (Stereometry.getVectorLenght(camLocation, copies[i]) < lodRange) {
k = 0;
} else {
k = m.length - 1;
}
for (Model.Face face : m[k].getFaces()) {
//Первая точка
Vector3f n1 = m[k].getNormals().get(face.getNormalIndices()[0] - 1);
glNormal3f(n1.x, n1.y, n1.z);
if (m[k].hasTextureCoordinates() && hasText) {
Vector2f t1 = m[k].getTextureCoordinates().get(face.getTextureCoordinateIndices()[0] - 1);
glTexCoord2f(t1.x, t1.y);
}
Vector3f v1 = m[k].getVertices().get(face.getVertexIndices()[0] - 1);
glVertex3f(v1.x * scale, v1.y * scale, v1.z * scale);
...2 More Vertex...
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glRotatef(-rotations[i], 0, 1, 0);
glTranslated(-copies[i].x, -copies[i].y, -copies[i].z);
}
}
如果启用纹理,则默认情况下纹理元素的颜色会乘以当前颜色,因为默认情况下纹理环境模式 (GL_TEXTURE_ENV_MODE
) 为 GL_MODULATE
。参见 glTexEnv
。
这导致纹理纹理的颜色和 alpha 通道是 "mixed" 由 glColor4f
设置的最后一个颜色。
在渲染纹理之前设置 "white" 颜色和 1 的 alpha 通道,以解决您的问题:
glColor4f(1, 1, 1, 1);
请注意,如果当前颜色的 alpha 通道低于 1 并且启用了 Blending,这可能会导致意外的透明效果。
另一种解决方案是将环境模式更改为 GL_REPLACE
,而不是:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);