Unity Destroying Instantiated 克隆停止实例化

Unity Destroying Instantiated clone stops instantiating

我有这段代码,可以实例化一个精灵

AppleSpawner.cs

public class appleSpawner : MonoBehaviour
{
  private int isRunning = 1;
  private readonly int[] positions = { -10, -5, 0, 5, 10 }; 
  public int NumberOfSeconds;
  System.Random rand = new System.Random();

  private void Update()
  {
      if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());    
  }

  public IEnumerator Wait()
  {
      int randomX = rand.Next(5);
      isRunning = 0;
      yield return new WaitForSeconds(NumberOfSeconds);
      Instantiate(this, new Vector3(randomX, 5, 0), transform.rotation);

  }
}

问题 #1 来了:这甚至是 best/easiest 在实例化新副本之间等待 X 秒的方法吗?

我也有一个角色,有一个碰撞事件,如果它与其中一个副本发生碰撞,它应该摧毁它。这工作正常,问题是,如果我与 最后生成的副本 发生碰撞,它会破坏它,然后副本 停止生成

character.cs

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
  if (collision.gameObject.tag == "apple")
    {
        Destroy(collision.gameObject);
        points++;
        text.text = "points: " + pont;
    }
}

首先,创建一个名为 "Applespawner" 的新空游戏对象。把Applespawner.cs放进去。

改变这个

private void Update()
{
    if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());    
}

private void Start()
{
    if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());    
}

您在 Awake() 中将 isRunning 设置为 0,在 Update 函数中调用 IEnumerator 没有任何意义。

您应该将此行添加到您的 Applespawner.cs public GameObject Apple = null;

并将您的 Apple 预制件附加到编辑器中 Applespawner.cs 的 Apple 插槽。如果您不知道如何制作预制件,google它。

我认为有 2 种最好的方法可以每隔 X 秒启动一次游戏对象。

  • 第一种方式

    public IEnumerator Wait()
    {
        while(true){
            yield return new Waitforseconds(X seconds);
            Instantiate an object.
        }
     }
    
  • 第二种方式

    float spawnRate = 1f;
    float nextTimeToSpawn = 0;
    
    private void Update()
    {
        if (Time.time >= nextTimeToSpawn){
    
            nextTimeToSpawn = Time.time + 1f / spawnRate;
            //Spawn something
        }    
    }
    

我个人更喜欢第二种方式。希望这会有所帮助。

不要将不同的职责混为一谈class。

它使您的代码 bug-prone 变得越来越难以维护,因为 class 变得越来越大。你应该有一个生成苹果的生成器,以及一个带有碰撞器的苹果预制件。两个不同的脚本。

public class Spawner : MonoBehaviour {
    private static readonly int[] positions = { -10, -5, 0, 5, 10 }; 
    public int NumberOfSeconds;
    private System.Random rand = new System.Random();
    public GameObject Prefab;

    public IEnumerator Start() {
        while (true) {
            int randomX = positions[rand.Next(5)];
            Instantiate(Prefab, new Vector3(randomX, 5, 0), transform.rotation);
            yield return new WaitForSeconds(NumberOfSeconds);
        }
    }
}

具有该组件的对象在您的情况下不应该有碰撞器或精灵,因此它们永远不会在与玩家碰撞时被破坏。生成的预制件是玩家收集或避免的常规苹果。

由于生成器不会生成另一个生成器,我们将生成逻辑置于循环中。

您可能需要数组中的随机位置而不是原始随机数,所以我修复了它。

概括。

现在你的刷怪箱只有一个功能——刷怪。它不再与苹果绑定,所以你可以用另一个生成器生成胡萝卜。逻辑保持不变。

Start 中的魔法是什么?

您可以使 Start 成为协程。它的工作方式与任何其他协程一样:运行s 直到 yield returnyield break 或函数结束。后两者结束协程,否则等待,然后继续运行ning。它比 Update 控制协同程序中的标志更好。

如果您需要一个每帧 运行 的脚本,请使用 Update