使用协程淡入淡出 in/out TextMeshPro 文本元素
Using coroutines to fade in/out TextMeshPro Text Element
我正在使用 TextMeshPro 设置一个 "scene intro",其中一些文字说 'Level 1'。我已经在 canvas 中创建了文本元素,我正试图找到一种方法让它淡入,然后等待,然后淡出(有点像你在 Skyrim 中发现新地方时所看到的)。
到目前为止,我尝试了一种通用的解决方案,因此我可以将相同的脚本用于其他用途(例如,不在场景的开头,不仅是淡入等等)。
使用 TMPro:
...
using TMPro;
...
开始并声明:
public class IntroFade : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextMeshProUGUI textToUse;
[SerializeField] private bool fadeIn = false;
[SerializeField] private bool fadeOnStart = false;
[SerializeField] private float timeMultiplier;
private bool FadeIncomplete = false;
private void Start()
{
if (fadeOnStart)
{
if (fadeIn)
{
StartCoroutine(FadeInText(timeMultiplier, textToUse));
FadeIncomplete = true;
}
else
{
StartCoroutine(FadeOutText(timeMultiplier, textToUse));
}
}
}
...
更新,我想在淡入完成后淡出
private void Update()
{
if (FadeIncomplete)
{
StartCoroutine(FadeOutText(timeMultiplier, textToUse));
}
}
实际褪色对应:
private IEnumerator FadeInText(float timeSpeed, TextMeshProUGUI text)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, 0);
while (text.color.a < 1.0f)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, text.color.a + (Time.deltaTime * timeSpeed));
yield return null;
}
}
private IEnumerator FadeOutText(float timeSpeed, TextMeshProUGUI text)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, 1);
while (text.color.a > 0.0f)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, text.color.a - (Time.deltaTime * timeSpeed));
yield return null;
}
}
public void FadeInText(float timeSpeed = -1.0f)
{
if (timeSpeed <= 0.0f)
{
timeSpeed = timeMultiplier;
}
StartCoroutine(FadeInText(timeSpeed, textToUse));
}
public void FadeOutText(float timeSpeed = -1.0f)
{
if (timeSpeed <= 0.0f)
{
timeSpeed = timeMultiplier;
}
StartCoroutine(FadeOutText(timeSpeed, textToUse));
}
那么会发生什么,它要么淡入要么淡出,具体取决于首先启动的协程。我做不到,所以它淡入,在屏幕上停留大约 2 秒,然后淡出。
我也试过淡入,然后创建一个协程等待 waitforseconds,然后调用淡出协程,但这也没有用。
一个Coroutine可以等待另一个coroutine的完成,这样想会大大简化问题。您已经创建了淡入和淡出,现在您只需要按顺序 运行 它们并在它们之间等待 2 秒。
private IEnumerator IntroFade (TextMeshProUGUI textToUse) {
yield return StartCoroutine(FadeInText(1f, textToUse));
yield return new WaitForSeconds(2f);
yield return StartCoroutine(FadeOutText(1f, textToUse));
//End of transition, do some extra stuff!!
}
如果您有兴趣,these articles 在学习更多协程方面很有见地。
我正在使用 TextMeshPro 设置一个 "scene intro",其中一些文字说 'Level 1'。我已经在 canvas 中创建了文本元素,我正试图找到一种方法让它淡入,然后等待,然后淡出(有点像你在 Skyrim 中发现新地方时所看到的)。
到目前为止,我尝试了一种通用的解决方案,因此我可以将相同的脚本用于其他用途(例如,不在场景的开头,不仅是淡入等等)。
使用 TMPro:
...
using TMPro;
...
开始并声明:
public class IntroFade : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextMeshProUGUI textToUse;
[SerializeField] private bool fadeIn = false;
[SerializeField] private bool fadeOnStart = false;
[SerializeField] private float timeMultiplier;
private bool FadeIncomplete = false;
private void Start()
{
if (fadeOnStart)
{
if (fadeIn)
{
StartCoroutine(FadeInText(timeMultiplier, textToUse));
FadeIncomplete = true;
}
else
{
StartCoroutine(FadeOutText(timeMultiplier, textToUse));
}
}
}
...
更新,我想在淡入完成后淡出
private void Update()
{
if (FadeIncomplete)
{
StartCoroutine(FadeOutText(timeMultiplier, textToUse));
}
}
实际褪色对应:
private IEnumerator FadeInText(float timeSpeed, TextMeshProUGUI text)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, 0);
while (text.color.a < 1.0f)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, text.color.a + (Time.deltaTime * timeSpeed));
yield return null;
}
}
private IEnumerator FadeOutText(float timeSpeed, TextMeshProUGUI text)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, 1);
while (text.color.a > 0.0f)
{
text.color = new Color(text.color.r, text.color.g, text.color.b, text.color.a - (Time.deltaTime * timeSpeed));
yield return null;
}
}
public void FadeInText(float timeSpeed = -1.0f)
{
if (timeSpeed <= 0.0f)
{
timeSpeed = timeMultiplier;
}
StartCoroutine(FadeInText(timeSpeed, textToUse));
}
public void FadeOutText(float timeSpeed = -1.0f)
{
if (timeSpeed <= 0.0f)
{
timeSpeed = timeMultiplier;
}
StartCoroutine(FadeOutText(timeSpeed, textToUse));
}
那么会发生什么,它要么淡入要么淡出,具体取决于首先启动的协程。我做不到,所以它淡入,在屏幕上停留大约 2 秒,然后淡出。
我也试过淡入,然后创建一个协程等待 waitforseconds,然后调用淡出协程,但这也没有用。
一个Coroutine可以等待另一个coroutine的完成,这样想会大大简化问题。您已经创建了淡入和淡出,现在您只需要按顺序 运行 它们并在它们之间等待 2 秒。
private IEnumerator IntroFade (TextMeshProUGUI textToUse) {
yield return StartCoroutine(FadeInText(1f, textToUse));
yield return new WaitForSeconds(2f);
yield return StartCoroutine(FadeOutText(1f, textToUse));
//End of transition, do some extra stuff!!
}
如果您有兴趣,these articles 在学习更多协程方面很有见地。