如何延迟for循环和运行 canvas操作?

How to delay a for loop and run canvas operation?

我想 运行 每 x 秒循环一次。

每次迭代都会改变一个像素的值并将改变后的图像绘制到canvas。

到目前为止我有这个:

        for(let i=0;i<width;i++){ //Rows
          for(o=i*(width*4);o<i*(width*4)+(width*4);o+=4){//pixels in current row
                imgData.data[o] = 255
          }
          ctx.putImageData(imgData, xPos, yPos);
        }

这成功地将图像中的所有像素更改为 255 红色。然而,这一切同时发生。我希望每 x 秒一次发生一个像素。

有指导吗?

如果您希望这种情况每秒发生一个像素,则根本不应该使用外部 for-loop。 而是使用保存当前像素位置的全局变量。随着每个时间间隔增加该变量并将更改的 imageData 放入 canvas.

类似于:

var originalWidth = width;
var currentPixel = 0;

function update() {
  for (o = currentPixel * (originalWidth * 4); o < currentPixel * (originalWidth * 4) + (originalWidth * 4); o += 4) {
    imgData.data[o] = 255;
  }
  ctx.putImageData(imgData, xPos, yPos);
  if (currentPixel + 1 < originalWidth) {
    currentPixel++
  } else {
    clearInterval(intervalId);
  }
}
var intervalId = setInterval(update, 1000);

具有 setTimeout()(或 requestAnimationFrame())且不使用全局变量(并且没有所有 "complicated" 数学)的版本:

const modifyPixel = (function(canvas) {
  const context = canvas.getContext("2d");
  const imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return function(index = 0) {
    if (index >= imageData.data.length) {
      return;
    }

    imageData.data[index] = 255;
    context.putImageData(imageData, 0, 0);

    index += 4;

    setTimeout(function() {
      modifyPixel(index + 4);
    }, 50);
  };
}(document.querySelector("canvas")));

(function init() {
  const canvas = document.querySelector("canvas");
  const context = canvas.getContext("2d");

  context.beginPath();
  context.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  context.fillStyle = "green";
  context.fill();
}());

const modifyPixel = (function(canvas) {
  const context = canvas.getContext("2d");
  const imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return function(index = 0) {
    if (index >= imageData.data.length) {
      return;
    }

    imageData.data[index] = 255;
    context.putImageData(imageData, 0, 0);
    
    index += 4;

    setTimeout(function() {
      modifyPixel(index + 4);
    }, 50);
  };
}(document.querySelector("canvas")));

modifyPixel();
<canvas style="width:200px; height:200px" width="50px" height="50px"></canvas>