Java 中的事件(侦听器)
Events in Java (Listener)
这不是我第一次问这个问题,但现在我对这个问题有了更深入的了解。好的,所以我想做的是棋盘游戏。它有一堆牌,每轮玩家从牌堆中取出一张牌并将其添加到棋盘上,然后轮到下一个玩家,依此类推。
使用鼠标添加图块并显示在网格窗格中,网格窗格位于滚动窗格内,滚动窗格位于边框窗格内(因为我们将在侧面和顶部放置更多内容)。
让我们检查一下代码:
public final class GUI extends Application {
private Game _game;
private GridPane _visualBoard;
private Stage _primaryStage;
@Override
public void start(final Stage primaryStage) {
//stuff
play();
primaryStage.show();
}
public static void main(String[] args) {
Application.launch(args);
}
public void addTile(myTile r) {
double x, y;
myVisualTile vT = new myVisualTile(r)
_visualBoard.setOnMousePressed(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override
public void handle(MouseEvent e) {
double mouseX = e.getSceneX();
double mouseY = e.getSceneY();
_visualBoard.add(vT, x, y);
}
});
}
public void play() {
Player j;
int i = 0;
while (!_tileStack.empty()) {
if (i == _players.size()) i = 0;
j = _players.get(i);
i++;
turn(j);
}
System.out.println("Final");
}
private void turn(Player j) {
myTile r=_tileStack.poll();
addTile(r);
}
但这实际上并没有发挥应有的作用。为什么?因为我必须以某种方式 "listen" 事件 addTile() 发生,所以我已经阅读了有关此的文档,但我没有得到明确的答案。
顺便说一下,我知道不会在正确的网格窗格行、列添加图块,因为我不知道如何将像素转换为正确的网格窗格位置,但事实并非如此主要问题。
我应该使用 EventListener 还是 EventFilter?它们之间有什么区别?如何使用它们?
首先,我建议阅读 this tutorial 以了解有关 JavaFX 中事件处理的更多信息。
从这个问题和你的另外两个问题来看,你似乎遇到的概念性问题是如何 "a loop without a loop"。
想法是,您将有一个代表游戏状态的 class。 "state" 包括轮到谁,已经放了哪些牌,还有哪些牌,哪些棋步有效,每个人有多少分,是否赢得了比赛等等。
public class Game {
private final Deque<Tile> tileStack = ...;
private final Tile[][] board = ...; // where "null" would be open (might want a better data structure)
private final List<Player> players = ...;
private final Map<Player, Integer> points = ...;
private int currentPlayerIndex;
private Tile currentTile;
// getters/setters (if necessary)...
}
当使用诸如 MVVM 之类的设计模式时,我相信上面会是 ViewModel。当您使用 JavaFX 时,您可能希望将这些属性公开为实际的 JavaFX [ReadOnly]Property
实例。这样您就可以在 View 和 ViewModel 之间使用数据绑定。 Player
和 Tile
之类的东西将是模型对象。
然后您将向此 class 添加方法来操纵游戏状态。
public void tryPlaceTile(int row, int column) {
if (isValidMove(row, column) {
addPlacedTile(row, column); // might update points
if (tileStack.isEmpty()) {
currentTile = null;
endGame(); // stops the game, determines winner
} else {
currentTile = tileStack.pop();
currentPlayerIndex = currentPlayerIndex == players.size() - 1 ? 0 : currentPlayerIndex + 1;
updateView(); // likely not needed with data binding
}
} else {
notifyUserOfInvalidMove();
}
// let method simply return, it will be called again when
// the (next) player clicks in the appropriate place of
// the view
}
现在,上面的两个代码片段非常粗糙(特别是因为我对您编写的游戏不是很熟悉)。如果使用数据绑定,则不一定需要像 updateView()
这样的东西。 isValidMove(int,int)
和 notifyUserOfInvalidMove()
也不一定需要,如果视图(基于游戏状态)不允许与无效位置进行交互,则不需要。但关键是,当用户点击某个位置时,你调用这个方法。此方法处理玩家的移动并更新游戏状态。状态变化应该影响视图,以便视觉对象准确显示状态1。一旦方法 returns,您将返回 "waiting" 进行下一次用户交互。
node.setOnMouseClicked(event -> {
gameInstance.tryPlaceTile(/* needed information */);
// anything else that needs doing
});
1.如果您最终使用后台线程,请记住仅在 JavaFX 应用程序线程.
上更新视图(直接或间接)
我还建议阅读以下文章和教程:
- Model-View-Controller (MVC)
- Model-View-Presenter(MVP)
- Model-View-ViewModel (MVVM)
及其变体。这些体系结构通常(并非总是)使 GUI 应用程序等软件的实现变得更加容易。确定哪一个最适合您的需求(如果有的话)并使用它。
这不是我第一次问这个问题,但现在我对这个问题有了更深入的了解。好的,所以我想做的是棋盘游戏。它有一堆牌,每轮玩家从牌堆中取出一张牌并将其添加到棋盘上,然后轮到下一个玩家,依此类推。
使用鼠标添加图块并显示在网格窗格中,网格窗格位于滚动窗格内,滚动窗格位于边框窗格内(因为我们将在侧面和顶部放置更多内容)。
让我们检查一下代码:
public final class GUI extends Application {
private Game _game;
private GridPane _visualBoard;
private Stage _primaryStage;
@Override
public void start(final Stage primaryStage) {
//stuff
play();
primaryStage.show();
}
public static void main(String[] args) {
Application.launch(args);
}
public void addTile(myTile r) {
double x, y;
myVisualTile vT = new myVisualTile(r)
_visualBoard.setOnMousePressed(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override
public void handle(MouseEvent e) {
double mouseX = e.getSceneX();
double mouseY = e.getSceneY();
_visualBoard.add(vT, x, y);
}
});
}
public void play() {
Player j;
int i = 0;
while (!_tileStack.empty()) {
if (i == _players.size()) i = 0;
j = _players.get(i);
i++;
turn(j);
}
System.out.println("Final");
}
private void turn(Player j) {
myTile r=_tileStack.poll();
addTile(r);
}
但这实际上并没有发挥应有的作用。为什么?因为我必须以某种方式 "listen" 事件 addTile() 发生,所以我已经阅读了有关此的文档,但我没有得到明确的答案。
顺便说一下,我知道不会在正确的网格窗格行、列添加图块,因为我不知道如何将像素转换为正确的网格窗格位置,但事实并非如此主要问题。
我应该使用 EventListener 还是 EventFilter?它们之间有什么区别?如何使用它们?
首先,我建议阅读 this tutorial 以了解有关 JavaFX 中事件处理的更多信息。
从这个问题和你的另外两个问题来看,你似乎遇到的概念性问题是如何 "a loop without a loop"。
想法是,您将有一个代表游戏状态的 class。 "state" 包括轮到谁,已经放了哪些牌,还有哪些牌,哪些棋步有效,每个人有多少分,是否赢得了比赛等等。
public class Game {
private final Deque<Tile> tileStack = ...;
private final Tile[][] board = ...; // where "null" would be open (might want a better data structure)
private final List<Player> players = ...;
private final Map<Player, Integer> points = ...;
private int currentPlayerIndex;
private Tile currentTile;
// getters/setters (if necessary)...
}
当使用诸如 MVVM 之类的设计模式时,我相信上面会是 ViewModel。当您使用 JavaFX 时,您可能希望将这些属性公开为实际的 JavaFX [ReadOnly]Property
实例。这样您就可以在 View 和 ViewModel 之间使用数据绑定。 Player
和 Tile
之类的东西将是模型对象。
然后您将向此 class 添加方法来操纵游戏状态。
public void tryPlaceTile(int row, int column) {
if (isValidMove(row, column) {
addPlacedTile(row, column); // might update points
if (tileStack.isEmpty()) {
currentTile = null;
endGame(); // stops the game, determines winner
} else {
currentTile = tileStack.pop();
currentPlayerIndex = currentPlayerIndex == players.size() - 1 ? 0 : currentPlayerIndex + 1;
updateView(); // likely not needed with data binding
}
} else {
notifyUserOfInvalidMove();
}
// let method simply return, it will be called again when
// the (next) player clicks in the appropriate place of
// the view
}
现在,上面的两个代码片段非常粗糙(特别是因为我对您编写的游戏不是很熟悉)。如果使用数据绑定,则不一定需要像 updateView()
这样的东西。 isValidMove(int,int)
和 notifyUserOfInvalidMove()
也不一定需要,如果视图(基于游戏状态)不允许与无效位置进行交互,则不需要。但关键是,当用户点击某个位置时,你调用这个方法。此方法处理玩家的移动并更新游戏状态。状态变化应该影响视图,以便视觉对象准确显示状态1。一旦方法 returns,您将返回 "waiting" 进行下一次用户交互。
node.setOnMouseClicked(event -> {
gameInstance.tryPlaceTile(/* needed information */);
// anything else that needs doing
});
1.如果您最终使用后台线程,请记住仅在 JavaFX 应用程序线程.
上更新视图(直接或间接)我还建议阅读以下文章和教程:
- Model-View-Controller (MVC)
- Model-View-Presenter(MVP)
- Model-View-ViewModel (MVVM)
及其变体。这些体系结构通常(并非总是)使 GUI 应用程序等软件的实现变得更加容易。确定哪一个最适合您的需求(如果有的话)并使用它。