Java 中的事件(侦听器)

Events in Java (Listener)

这不是我第一次问这个问题,但现在我对这个问题有了更深入的了解。好的,所以我想做的是棋盘游戏。它有一堆牌,每轮玩家从牌堆中取出一张牌并将其添加到棋盘上,然后轮到下一个玩家,依此类推。

使用鼠标添加图块并显示在网格窗格中,网格窗格位于滚动窗格内,滚动窗格位于边框窗格内(因为我们将在侧面和顶部放置更多内容)。

让我们检查一下代码:

public final class GUI extends Application {

    private Game _game;
    private GridPane _visualBoard;
    private Stage _primaryStage;

    @Override
    public void start(final Stage primaryStage) {
    //stuff
    play();
    primaryStage.show();
}


public static void main(String[] args) {
      Application.launch(args);
}

public void addTile(myTile r) {
      double x, y;
      myVisualTile vT = new myVisualTile(r)
      _visualBoard.setOnMousePressed(new EventHandler<MouseEvent>() {
           @Override
           public void handle(MouseEvent e) {
               double mouseX = e.getSceneX();
               double mouseY = e.getSceneY();
              _visualBoard.add(vT, x, y);
           }
      });
}

public void play() {
    Player j;
    int i = 0;
    while (!_tileStack.empty()) {
        if (i == _players.size()) i = 0;
        j = _players.get(i);
        i++;
        turn(j);
    }
    System.out.println("Final");
}

private void turn(Player j) {
    myTile r=_tileStack.poll();
    addTile(r);
}

但这实际上并没有发挥应有的作用。为什么?因为我必须以某种方式 "listen" 事件 addTile() 发生,所以我已经阅读了有关此的文档,但我没有得到明确的答案。

顺便说一下,我知道不会在正确的网格窗格行、列添加图块,因为我不知道如何将像素转换为正确的网格窗格位置,但事实并非如此主要问题。

我应该使用 EventListener 还是 EventFilter?它们之间有什么区别?如何使用它们?

首先,我建议阅读 this tutorial 以了解有关 JavaFX 中事件处理的更多信息。


从这个问题和你的另外两个问题来看,你似乎遇到的概念性问题是如何 "a loop without a loop"。

想法是,您将有一个代表游戏状态的 class。 "state" 包括轮到谁,已经放了哪些牌,还有哪些牌,哪些棋步有效,每个人有多少分,是否赢得了比赛等等。

public class Game {

    private final Deque<Tile> tileStack = ...;
    private final Tile[][] board = ...; // where "null" would be open (might want a better data structure)
    private final List<Player> players = ...;
    private final Map<Player, Integer> points = ...;
    private int currentPlayerIndex;

    private Tile currentTile;

    // getters/setters (if necessary)...
}

当使用诸如 MVVM 之类的设计模式时,我相信上面会是 ViewModel。当您使用 JavaFX 时,您可能希望将这些属性公开为实际的 JavaFX [ReadOnly]Property 实例。这样您就可以在 View 和 ViewModel 之间使用数据绑定。 PlayerTile 之类的东西将是模型对象。

然后您将向此 class 添加方法来操纵游戏状态。

public void tryPlaceTile(int row, int column) {
    if (isValidMove(row, column) {
        addPlacedTile(row, column); // might update points
        if (tileStack.isEmpty()) {
            currentTile = null;
            endGame(); // stops the game, determines winner
        } else {
            currentTile = tileStack.pop();
            currentPlayerIndex = currentPlayerIndex == players.size() - 1 ? 0 : currentPlayerIndex + 1;
            updateView(); // likely not needed with data binding
        }
    } else {
        notifyUserOfInvalidMove();
    }

    // let method simply return, it will be called again when
    // the (next) player clicks in the appropriate place of
    // the view
}

现在,上面的两个代码片段非常粗糙(特别是因为我对您编写的游戏不是很熟悉)。如果使用数据绑定,则不一定需要像 updateView() 这样的东西。 isValidMove(int,int)notifyUserOfInvalidMove() 也不一定需要,如果视图(基于游戏状态)不允许与无效位置进行交互,则不需要。但关键是,当用户点击某个位置时,你调用这个方法。此方法处理玩家的移动并更新游戏状态。状态变化应该影响视图,以便视觉对象准确显示状态1。一旦方法 returns,您将返回 "waiting" 进行下一次用户交互。

node.setOnMouseClicked(event -> {
    gameInstance.tryPlaceTile(/* needed information */);
    // anything else that needs doing
});

1.如果您最终使用后台线程,请记住仅在 JavaFX 应用程序线程.

上更新视图(直接或间接)

我还建议阅读以下文章和教程:

  • Model-View-Controller (MVC)
  • Model-View-Presenter(MVP)
  • Model-View-ViewModel (MVVM)

及其变体。这些体系结构通常(并非总是)使 GUI 应用程序等软件的实现变得更加容易。确定哪一个最适合您的需求(如果有的话)并使用它。