有没有更好的方法来写这个自上而下的汽车模型

Is there a better way to write this top down car mdoel

我正在写一个自上而下的汽车漂移游戏,我想让汽车在一个圆圈内移动,用户通过转向控制圆的半径,基本上直线转向是一条直线,向左转是一个它将跟随的汽车左侧的小圆圈。随着汽车转向更多(任一侧),我尝试让汽车前部越来越向中心转向,就好像它在漂移一样。

我正在使用 unity,这就是我设计模型的方式。

  1. 这是一款手机游戏。所以我给小车写了一个转向控制器,控制它的左右,速度恒定。

  2. 有两个刚体

  1. 前面的白色盒子和灰色的大盒子都是刚体。用铰链连接。

  2. 每一帧的前框在它自己的z轴上旋转一定度数并向前移动一点。因此遵循圆形。转多少由我的转向决定。

  3. 我可以让两个身体运动并确保它们遵循圆形并以这种方式移动,但我也希望在碰撞期间有适当的行为,在最终计划中可以有各种碰撞.所以我使用加力方法使它们运动并增加了速度。就其本身而言,前箱是完美的,当我改变转向时它会旋转圆圈变大一切都很好,但是当我添加其他底盘箱时,力都搞砸了。离心力,惯性搅乱一切

  4. 基本上我需要汽车漂移是完美的圆,用户应该能够控制圆的半径。最好的建模方法是什么。

这是两个刚体的代码。

  1. 前框代码。这只是固定的更新方法。请忽略控件相关代码。没有必要,所以我省略了。

    {
    //-------------------------
    // I N I T.
    //-------------------------
    
    current_steering_angle = controls_i.ToSignedRotation(controls_i.getSteeringAngle());
    current_steering_angle = (current_steering_angle < 0) ? (current_steering_angle + 90): current_steering_angle;
    current_steering_angle -= 45;
    
    //-------------------------
    // S P E E D.
    //-------------------------
    
    current_speed = Utils.curve_map_linear(0, 45, min_speed, max_speed, Mathf.Abs(current_steering_angle), -1);
    _rigid_body.AddRelativeForce(acceleration * Vector3.up);
    velocity = transform.InverseTransformVector(_rigid_body.velocity);
    if(velocity.y > current_speed){
        velocity.y = current_speed;
    }
    // to prevent reverse movement due to centrifugal force.
    velocity.x = 0;
    
    //-------------------------
    // R O T A T I O N.
    //-------------------------
    
    current_radius = Mathf.Sign(current_steering_angle) * Utils.exp_range_3(0, 45, min_radius, max_radius, Mathf.Abs(current_steering_angle), steering_tension, -1);
    current_rot_rate = (velocity.y / (2 * Mathf.PI * current_radius)) * 360;
    Vector3 angle = transform.localEulerAngles;
    angle.z += (current_rot_rate * Time.fixedDeltaTime);
    transform.localEulerAngles = angle;
    
    //-------------------------
    // A P P L Y.
    //-------------------------
    _rigid_body.velocity = transform.TransformVector(velocity); 
    
    }
    

Utils.exp_linear 和 exp_range 函数只是范围映射器有一些张力,以控制控件上转向的灵敏度。

  1. 机箱代码。

    {
    
    //-------------------------
    // I N I T.
    //-------------------------
    
    current_steering_angle = controls_i.ToSignedRotation(controls_i.getSteeringAngle());
    current_steering_angle = (current_steering_angle < 0) ? (current_steering_angle + 90): current_steering_angle;
    current_steering_angle = current_steering_angle - 45;
    current_steering_angle = ((float)((int)(current_steering_angle * Mathf.Pow(10, 5))))/Mathf.Pow(10,5);
    
    //-------------------------
    // R O T A T I O N.
    //-------------------------
    
    current_angle = front_transform.eulerAngles.z - _rigid_body.transform.eulerAngles.z;
    
    current_angle = (Mathf.Abs(current_angle) > 180) ? ((Mathf.Abs(current_angle) - 360) * Mathf.Sign(current_angle)) : current_angle;
    
    current_angle += Mathf.Sign(current_steering_angle) * Utils.curve_map_linear(0, 45, min_angle, max_angle, Mathf.Abs(current_steering_angle), 1);
    
    _rigid_body.transform.RotateAround(front_transform.position, Vector3.forward, current_angle);
    
    //-------------------------
    // S P E E D.
    //-------------------------
    
    Vector3 velocity = _rigid_body.transform.InverseTransformVector(_rigid_body.velocity);
    if (velocity.y < 0){
        velocity.y = 0;
    }
    _rigid_body.velocity = _rigid_body.transform.TransformVector(velocity);
    
    }
    

我想知道如何在 unity 中实际实现这样的东西。我是这个团结的新手。我到处看了看,有很多 3d 汽车的东西,但自上而下的东西不多。感谢任何类型的反馈。

使其成为非运动的,去掉前轮胎的刚体,使前轮胎成为底盘的child。

处理位置:

制定一个方法,查看汽车的当前位置、玩家转弯的角度,以及returns汽车在适当的圆圈内行驶所需的切向速度:

Vector2 GetTangentialVelocity(...) { }

然后,找出该速度与底盘当前速度之间的差异:

Vector2 velDiff = GetTangentialVelocity(...) - chassis_rigidbody.velocity;

然后,使用 AddForceForceType.VelocityChange 应用该差异:

chassis_rigidbody.AddForce(velDiff, ForceType.VelocityChange);

处理旋转:

重心前移。您可以通过使刚体变长并将对撞机放在 object 的后部或通过设置 RigidBody.centerOfMass:

来做到这一点
chassis_rigidbody.centerOfMass = Vector2.up * 0.5;

做一个类似于GetTangentialVelocity的函数,returns想要的angular速度,找出与chassis_rigidbody.angularVelocity的区别,然后用AddTorqueForceType.VelocityChange:

Vector2 angVelDiff = GetAngularVelocity(...) - chassis_rigidbody.angularVelocity;
chassis_rigidbody.AddTorque(angVelDiff , ForceType.VelocityChange);