平衡导致问题的 EditorWindow OnGUI 方法内部的调用

Balancing calls inside of a EditorWindow OnGUI method causing problems

我正在制作一个系统来平衡 EditorWindow 的 OnGUI 方法内部的调用。 我正在执行以下操作:

        public void Update()
        {
            Repaint();
        }

在我的 OnGUI 方法中,我调用了这个 Balancer。我有一个包含回调的列表 (List)。 所以思路很简单,一些callvaxc 我正在为具有完整 GUI 的回调跳过一些重绘帧,并为其他回调调用每个重绘(例如,选取框标签或显示 gif)。

由于某种原因,发生了这个错误"Getting control 0's position in a group with only 0 controls when doing repaint"

        private int m_repaintCounter;

        public void Draw()
        {
            Event e = Event.current;
            try
            {
                foreach (var action in m_actions)
                {
                    try
                    {

                            // Test 1
                            // MainAction is a class that inherits from Action (class MainAction : Action)
                            if (action is MainAction)
                            {
                                bool isDesignedType = e.rawType == EventType.Repaint || e.rawType == EventType.Layout;

                                if (isDesignedType)
                                    ++m_repaintCounter;

                                if (!(m_repaintCounter == 20 && isDesignedType))
                                    continue;
                                else
                                    m_repaintCounter = 0;
                            }

                            // Test 2
                            action.Value();
                    }
                    catch (Exception ex)
                    {
                        Debug.LogException(ex);
                    }
                }
            }
            catch
            {
                // Due to recompile the collection will modified, so we need to avoid the exception
            }
        }

但是如果我评论 "Test 1" 一切正常。

在class的ctor我们需要指定一个GUI方法的回调,例如:

        public Balancer(Action drawAction)
        {
            m_actions = new List<Action>();
            m_actions.Add(drawAction);
        }

所以我们可以轻松做到(在EditorWindow内):

    private Balancer m_balancer;

    public void OnEnable() 
    {
        m_balancer = new Balancer(Draw);
    }

    public void Draw() 
    {
        // This block will be called every 20 repaints as specified on the if statment
        GUILayout.BeginHorizontal("box");
        {
            GUILayout.Button("I'm the first button");
            GUILayout.Button("I'm to the right");

            // This marquee will be called on each repaint
            m_balancer.AddAction(() => CustomClass.DisplayMarquee("example"));
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
    }
// Inside of the Balancer class we have
// We use System.Linq.Expressions to identify actions that were added already

private HashSet<string> m_alreadyAddedActions = new HashSet<string>();

public void AddAction(Expression<Action> callback) 
{
    if(!m_alreadyAddedActions.Add(callback.ToString()))
        return;

    m_actions.Add(callback.Compile());
}

我想不通。我在互联网上找不到任何信息。谁能帮帮我?

好的,所以,OnGui (IMGui) 很难用。如果您不将其用于编辑器脚本,请改用新的 4.6 UI (UGui)。

那么现在。问题。

OnGui 至少被称为 twice every frame。其中一个是计算布局,另一个是实际绘制东西 ("repaint")。

如果事物的数量、事物的大小或其他任何东西在这两个调用之间发生变化,那么 Unity 将出错 "Getting control 0's position in a group with only 0 controls when doing repaint."

即:您无法在 Layout and before Repaint.

之后的任何时候更改 IMGui 系统中的 UI 状态

仅,仅,Event.current == EventType.Repaint 期间更改状态(以及由此绘制的对象)并且仅,仅, 更改下一帧的状态(或者,在 Event.current == EventType.Layout 期间进行更改,前提是相同的新状态将在重绘期间导致相同的代码路径)。在任何情况下,都不要在 Repaint 期间进行上一个 Layout 期间不存在的更改。