需要帮助优化 LibGDX、SpriteBatch 上的纹理绘制

Need help to optimize texture drawing on LibGDX, SpriteBatch

我正在使用 LibGDX 将我的游戏 Hold & Drag 从 Swift (SpriteKit) 转换为 Android,我创建了 'SpriteKit' api Xcode.

官方的小克隆

我正在寻找优化纹理渲染的方法,尤其是因为 FPS 下降 (45-60 /60 fps) 当我不绘制纹理时,我得到 60(最大值)。

希望您能尽可能高效地帮助我!

@Override
public void draw() {
    if (texture == null)
        return;

    Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
    Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    spriteBatch.setTransformMatrix(getTransformMatrix());
    spriteBatch.begin();
    Color color = spriteBatch.getColor();
    color.a = getAlpha();
    spriteBatch.setColor(color);
    spriteBatch.draw(texture, -size.width / 2, -size.height / 2, size.width, size.height);
    spriteBatch.end();

    Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_BLEND);
}
public List<SKNode> getParents() {
    List<SKNode> parents = new ArrayList<>();
    if (parent != null) {
        parents.add(parent);
        parents.addAll(parent.getParents());
    }
    return parents;
}

public Matrix4 getTransformMatrix() {
    List<SKNode> nodes = getParents();
    Collections.reverse(nodes);
    nodes.add(this);

    Matrix4 transformMatrix = new Matrix4();
    transformMatrix.idt();
    for (SKNode node : nodes) {
        transformMatrix.translate(node.position.x + node.origin.x, node.position.y + node.origin.y, 0);
        transformMatrix.rotate(0, 0, 1, node.zRotation);
        transformMatrix.scale(node.xScale, node.yScale, 0);
        transformMatrix.translate(-node.origin.x, -node.origin.y, 0);
    }

    return transformMatrix;
}

执行导致精灵批次"flush"的事情很慢,这意味着它必须发出许多OpenGL命令并传输顶点数据等。调用[=11时会发生刷新=] 但如果您出现以下情况也会发生:

  • 使用与上次绘制的不同的纹理实例绘制一些东西
  • 更改投影或变换矩阵
  • Enable/disable 混合

所以你想要组织起来,这样你就不会在你绘制的每个对象上触发刷新。通常所做的是开始批处理,然后使用包含所有所需参数的 spriteBatch.draw() 方法之一在其特定位置绘制每个精灵。像这样:

batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
for (GameObject obj : myGameObjects)
    obj.draw();
batch.end();

//And in your game object / sprite class
public void draw() {
    if (texture == null)
        return;
    spriteBatch.setColor(1f, 1f, 1f, getAlpha());
    spriteBatch.draw(texture, -size.width / 2, -size.height / 2, size.width, size.height);
}

请注意,以上内容假设您在每个对象中引用相同的精灵批处理实例。

现在,为了让它表现得更像 SpriteKit(我假设因为我没有使用过它),你的每个对象都需要一个转换。但是你不想调用 setTransformMatrix 否则你会触发同花顺。相反,您可以使用 Affine2 class 而不是 Matrix4。它的功能同样适用于保存 2D 对象的变换数据。然后你可以使用 spriteBatch.draw(textureRegion, width, height, affine2Transform) 来绘制它而不会触发刷新。

为避免使用不同的纹理实例触发刷新,您应该使用 TextureAtlas 和纹理区域。您可以在其 wiki 上的 LibGDX 文档中阅读相关内容。

顺便说一句,使用 SpriteBatch 时,您无需调用 OpenGL 来启用和禁用混合。这是由 SpriteBatch 内部处理的。改为调用 spriteBatch.enableBlending()