python 中的 Opengl 和 glut 渲染不正确的结果,有什么建议吗?

Opengl in python and glut rendering incorrect results, any suggestions why?

参考源代码所在的的阅读,我在一些帮助下创建了一个程序。现在我将结果与实际得到的结果进行比较。

我得到的是:

结果应该是这样的:

关于为什么输出不正确有什么建议吗?我在这一点上感到难过。谢谢

环面被投影的近平面剪裁。

改变投影矩阵:

proj_matrix = m3dPerspective(m3dDegToRad(60.0), float(self.width) / float(self.height), 0.1, 100.0);

和视图矩阵:

mv_matrix = (GLfloat * 16)(*identityMatrix)
m3dRotationMatrix44(mv_matrix, currentTime * m3dDegToRad(45.0), 1.0, 0.0, 0.0)
m3dTranslateMatrix44(mv_matrix, 0.0, 0.0, -3.0)

如果你想连接不同的矩阵,那么你必须实现一个矩阵 "multiplication":

def m3dMultiply(A, B):
    C = (GLfloat * 16)(*identityMatrix)
    for k in range(0, 4):
        for j in range(0, 4):
            C[k*4+j] = A[0*4+j] * B[k*4+0] + A[1*4+j] * B[k*4+1] + \
                       A[2*4+j] * B[k*4+2] + A[3*4+j] * B[k*4+3]
    return C

例如连接平移矩阵和绕 x 轴和 y 轴的旋转矩阵:

T = (GLfloat * 16)(*identityMatrix)
m3dTranslateMatrix44(T, 0, 0, -4)

RX = (GLfloat * 16)(*identityMatrix)
m3dRotationMatrix44(RX, currentTime * m3dDegToRad(17.0), 1.0, 0.0, 0.0)

RY = (GLfloat * 16)(*identityMatrix)
m3dRotationMatrix44(RY, currentTime * m3dDegToRad(13.0), 0.0, 1.0, 0.0)

mv_matrix = m3dMultiply(T, m3dMultiply(RY, RX))


注意,如果要使用numpy.matmul instead of m3dMultiply, then you've to .reshape 16 元素数组到 2 维 4x4 数组。例如:

R = np.matmul(np.array(RX).reshape(4,4), np.array(RY).reshape(4,4))
mv_matrix = np.matmul(R, np.array(T).reshape(4,4))

numpy.matrix*-运算符:

mv_matrix = np.matrix(RX).reshape(4,4) * np.matrix(RY).reshape(4,4) * np.matrix(T).reshape(4,4)

另见