如何实现序列的约束改组

How to implement constrained shuffling of a sequence

我需要模拟多线程场景的输出,其中多个线程并行处理有序序列。输出不再排序,但也没有完全洗牌。我认为实施这样的洗牌应该是微不足道的,不会超过 10-20 分钟。但它证明比我更棘手。所以现在经过许多小时的努力解决这个问题,并一路完善需求,我已经设法产生了一个具有非最佳统计行为的复杂实现。让我们先说明要求:

1) 该方法应该 return 延迟 IEnumerable,以便可以打乱无限长度的序列。
2)每个单独元素的随机位移应该有一个硬性上限。
3)位移分布应近似平坦。例如,用 maxDisplacement = 2 打乱的 100 个元素的序列应该有 ~20 个元素被 -2 置换,~20 个元素被 -1 置换,~20 个元素没有置换,~20 个元素被 +1 置换,~20 个元素被 +2 置换。
4)洗牌应该是随机的。该方法的不同调用通常 return 一个不同的随机顺序。

输入输出示例。 20 个元素的序列用 maxDisplacement = 5.

打乱顺序

Input: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
Output: 0, 3, 2, 5, 7, 1, 4, 6, 8, 12, 9, 11, 13, 10, 15, 16, 19, 14, 17, 18

以下是我迄今为止的最佳尝试:

public static IEnumerable<TSource> ConstrainedShuffle<TSource>(
    this IEnumerable<TSource> source, Random random, int maxDisplacement)
{
    if (maxDisplacement < 1)
        throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(maxDisplacement));
    random = random ?? new Random();
    var buffer = new SortedDictionary<int, TSource>();

    IEnumerable<(int Index, int BufferMaxIndex)> EnumerateInternal()
    {
        int index = -1;
        int bufferMaxIndex = -1;
        foreach (var item in source)
        {
            bufferMaxIndex++;
            buffer.Add(bufferMaxIndex, item);
            if (bufferMaxIndex >= maxDisplacement)
            {
                // Start yielding when buffer has maxDisplacement + 1 elements
                index++;
                yield return (index, bufferMaxIndex);
            }
        }
        while (buffer.Count > 0) // Yield what is left in the buffer
        {
            while (!buffer.ContainsKey(bufferMaxIndex)) bufferMaxIndex--;
            index++;
            yield return (index, bufferMaxIndex);
        }
    }

    foreach (var (index, bufferMaxIndex) in EnumerateInternal())
    {
        int bufferMinIndex = buffer.First().Key;
        int selectedKey;
        if (index - bufferMinIndex >= maxDisplacement)
        {
            // Forced picking of the earliest element
            selectedKey = bufferMinIndex;
        }
        else
        {
            // Pick an element randomly (favoring earlier elements)
            int bufferRange = bufferMaxIndex - bufferMinIndex + 1;
            while (true)
            {
                var biasedRandom = Math.Pow(random.NextDouble(), 2.0);
                var randomIndex = (int)(biasedRandom * bufferRange);
                selectedKey = bufferMinIndex + randomIndex;
                if (buffer.ContainsKey(selectedKey)) break;
            }
        }
        yield return buffer[selectedKey];
        buffer.Remove(selectedKey);
    }
}

此实现不符合第三个要求。位移分布是一条奇怪的曲线,在最大正位移处有一个峰值(对于 maxDisplacement 的大值被大大夸大了)。这是 1,000,000 个元素序列的分布,用 maxDisplacement = 10:

打乱
-10: 44,188
 -9: 44,199
 -8: 43,701
 -7: 43,360
 -6: 43,134
 -5: 43,112
 -4: 42,870
 -3: 43,628
 -2: 44,170
 -1: 45,479
  0: 50,029
 +1: 58,611
 +2: 67,077
 +3: 71,663
 +4: 70,175
 +5: 62,914
 +6: 52,835
 +7: 40,974
 +8: 30,553
 +9: 21,210
+10: 36,118

Negative/Positive displacements: 437,841 / 512,130

我可能缺少解决此问题的更简单方法。


更新: 我实现了一个基于 Jim Mischel's 的解决方案,效果很好!洗牌关于正负位移是对称的,在洗牌块连接的点处没有可见的接缝,并且位移分布几乎是平坦的(较小的位移略有优势,但我同意)。速度也很快。

public static IEnumerable<TSource> ConstrainedShuffle_Probabilistic<TSource>(
    this IEnumerable<TSource> source, Random random, int maxDisplacement)
{
    if (maxDisplacement < 1)
        throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(maxDisplacement));
    random = random ?? new Random();
    int chunkSize = Math.Max(100, maxDisplacement);
    int seamSize = maxDisplacement;
    int chunkSizePlus = chunkSize + 2 * seamSize;
    var indexes = new List<int>(chunkSizePlus);
    var chunk = new List<TSource>(chunkSizePlus + seamSize);
    int chunkOffset = 0;
    int indexesOffset = 0;
    bool firstShuffle = true;
    int index = -1;
    foreach (var item in source)
    {
        index++;
        chunk.Add(item);
        indexes.Add(index);
        if (indexes.Count >= chunkSizePlus)
        {
            if (firstShuffle)
            {
                ShuffleIndexes(0, indexes.Count - seamSize);
            }
            else
            {
                ShuffleIndexes(seamSize, seamSize + chunkSize);
            }
            for (int i = 0; i < chunkSize; i++)
            {
                yield return chunk[indexes[i] - chunkOffset];
            }
            if (!firstShuffle)
            {
                chunk.RemoveRange(0, chunkSize);
                chunkOffset += chunkSize;
            }
            indexes.RemoveRange(0, chunkSize);
            indexesOffset += chunkSize;
            firstShuffle = false;
        }
    }
    if (firstShuffle)
    {
        ShuffleIndexes(0, indexes.Count);
    }
    else
    {
        ShuffleIndexes(seamSize, indexes.Count);
    }
    for (int i = 0; i < indexes.Count; i++)
    {
        yield return chunk[indexes[i] - chunkOffset];
    }

    void ShuffleIndexes(int suffleFrom, int suffleToExclusive)
    {
        var range = Enumerable
            .Range(suffleFrom, suffleToExclusive - suffleFrom).ToList();
        Shuffle(range);
        foreach (var i in range)
        {
            int index1 = indexes[i];
            int randomFrom = Math.Max(0, index1 - indexesOffset - maxDisplacement);
            int randomToExclusive = Math.Min(indexes.Count,
                index1 - indexesOffset + maxDisplacement + 1);
            int selectedIndex;
            int collisions = 0;
            while (true)
            {
                selectedIndex = random.Next(randomFrom, randomToExclusive);
                int index2 = indexes[selectedIndex];
                if (Math.Abs(i + indexesOffset - index2) <= maxDisplacement) break;
                collisions++;
                if (collisions >= 20) // Average collisions is < 1
                {
                    selectedIndex = -1;
                    break;
                }
            }
            if (selectedIndex != i && selectedIndex != -1)
            {
                var temp = indexes[i];
                indexes[i] = indexes[selectedIndex];
                indexes[selectedIndex] = temp;
            }
        }
    }

    void Shuffle(List<int> list)
    {
        for (int i = 0; i < list.Count; i++)
        {
            int j = random.Next(i, list.Count);
            if (i == j) continue;
            var temp = list[i];
            list[i] = list[j];
            list[j] = temp;
        }
    }
}

位移分布样本。 1,000,000 个元素的序列用 maxDisplacement = 1000 打乱顺序,然后将位移分组并显示平均出现次数:

[-1000..-801]: 443
 [-800..-601]: 466
 [-600..-401]: 496
 [-400..-201]: 525
   [-200..-1]: 553
          [0]: 542
   [+1..+200]: 563
 [+201..+400]: 546
 [+401..+600]: 514
 [+601..+800]: 475
[+801..+1000]: 418

执行时间:450 毫秒

我有一个想法应该适用于有限数组。

给定最大位移 2:

  • 索引 0 可以移动到索引 1 或 2
  • 索引 1 可以移动到索引 0、2 或 3
  • 索引 2 可以移动到索引 0、1、3 或 4
  • 等等
  • 索引 8 可以移动到 6、7 或 9
  • 索引 9 可以移动到 7 或 8

这是我的想法。让我们使用一个包含 10 个项目的数组:

working = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
available = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]  // make a copy of the initial array
avail_count = 10

现在执行以下操作直到 avail_count < 2:

  1. Select available 数组中的随机项。
  2. Select 一个介于 -2 和 +2 之间的随机数(包括 0、1、8 和 9 的特殊情况,您的范围有限)。
  3. 将您的偏移量添加到您 select 编辑的数字中。这为您提供了一个索引,您将使用该索引交换您在第 1 步中 select 编辑的项目。(这并不总是有效,请参见下文。)
  4. 交换 working 数组中的这两项。
  5. available 数组中,通过替换为最后一项并减少计数来删除两个交换的项目。

让我举个例子。

  1. 在 0 到 9 之间随机选择一个数,包括 0 和 9,然后从 available 数组中拉出该项目。假设随机数是 5。available[5] 处的项目是 5。
  2. 选择一个随机偏移量。假设您选择了 -2。
  3. 将 -2 添加到 5,得到 3:要交换的索引。
  4. 交换这两项,结果是:working = [0,1,2,5,4,3,6,7,8,9]

第 5 步,从 available 数组中删除 3 和 5 并相应减少计数:

available = [0,1,2,3,4,9,6,7,8]  count = 9
available = [0,1,2,8,4,9,6,7]    count = 8

下一次迭代将说明我在步骤 #3 中提到的问题。

  1. 在 0 到 7 之间随机选择一个数字,包括 0 和 7。假设我们选择了 2。那里的项目是 2。
  2. 选择一个随机偏移量。假设我们选择了 1.
  3. 1 加 2,得到 3。现在我们有问题了。 working[3] 处的项目是 5。我们不能将 2 与 5 交换,因为这样做会导致位移 3,这比您声明的 max-displacement.

我可以想到两种方法来解决这个问题。第一个很容易。如果 working[index] 处的项目不等于 index,则假设您不能交换:将其视为随机偏移量为 0。只需从 [=12= 中删除第一个索引]数组,减少计数,继续

另一种方法是构建一个包含 -max_displacement..+max_displacement 范围内所有符合条件的项目的数组,并随机 select 一个。这有 O(max_displacement*2) 的缺点,但会起作用。

无论如何,如果您继续这样做直到 count < 2,那么您将对数组进行洗牌,保持您的置换规则。这是否会给你你想要的位移分布是另一个问题。我必须编写代码并试一试才能确定。

现在,让它在流上运行?我的第一个尝试是在 large-ish 块中进行。必须多考虑一下。

想法:预先计算大小为 n 的缓冲区的所有可能选项?例如对于 -1,0,+1 和缓冲区 3 你得到 [0,1,2],[0,2,1],[1,0,2],[1,0,3 carry 2] 假设没有从前发扬光大。所以...

 [0,1,2]         has a total shift of 0
 [0,2,1]         has a total shift of 2
 [1,0,2]         has a total shift of 2
 [1,0,3] carry 2 has a total shift of 3

对有结转的情况做同样的事情(开始时有两种状态,一种没有结转,一种有结转,结转必须落在此简化案例中的第一个单元格)。

现在您可以为每个模式分配概率以满足平坦分布,并可以相应地随机选择一个。这将输出所有 N 个下一个值,然后您取进位并重新开始。

很明显,对于大于 -1,0,1 的东西,您将有更多的可能性,并且您也可能有更多的项目可以结转。

现在,你能简化一下吗?也许使用相对偏移量将选择放在有向图中?重复时将图形循环回来。为每个分支分配概率以获得平坦分布。也许把它变成一个有限状态机。

奖励积分:创建一个有限状态机来实现算法但不知道转换的概率。现在使用机器学习来训练它,通过为转换分配概率来获得平坦分布。

我本来会发表评论的,因为它不是直接的答案,但它变得太长了