我在制作脚本来淡化 in/out Unity c# 中的精灵列表时遇到问题

I am having trouble making a script to fade in/out a list of sprites in Unity c#

我有几个 sprite,我想在游戏的演职员表场景中循环使用淡入淡出 in/out 效果。我有一个有效的脚本,但它只适用于一个精灵。我怎样才能做到这一点,以便我可以有一个精灵列表来循环?

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class possible : MonoBehaviour
{
public SpriteRenderer sprite;

public Color spriteColor = Color.white;
public float fadeInTime = 1.5f;
public float fadeOutTime = 3f;
public float delayToFadeOut = 5f;
public float delayToFadeIn = 5f;

void Start()
{
    StartCoroutine("FadeCycle");
}

IEnumerator FadeCycle()
{
    float fade = 0f;
    float startTime;
    while (true)
    {
        startTime = Time.time;
        while (fade < 1f)
        {
            fade = Mathf.Lerp(0f, 1f, (Time.time - startTime) / 
fadeInTime);
            spriteColor.a = fade;
            sprite.color = spriteColor;
            yield return null;
        }
        //Make sure it's set to exactly 1f
        fade = 1f;
        spriteColor.a = fade;
        sprite.color = spriteColor;
        yield return new WaitForSeconds(delayToFadeOut);

        startTime = Time.time;
        while (fade > 0f)
        {
            fade = Mathf.Lerp(1f, 0f, (Time.time - startTime) / 
fadeOutTime);
            spriteColor.a = fade;
            sprite.color = spriteColor;
            yield return null;
        }
        fade = 0f;
        spriteColor.a = fade;
        sprite.color = spriteColor;
        yield return new WaitForSeconds(delayToFadeIn);
    }
  }
}

我不确定您要做什么,但很快您就可以添加一个黑色 sprite/canvas 图像来覆盖所有场景,其中 alpha = 0 并使用您的类似方法将 alpha 更改为 1。它应该比循环每个精灵有更好的性能。

如果您想单独控制每个精灵:将 SpriteRenderer 参数添加到您的方法并将所有精灵存储在一个列表中,然后为 spriteList 中的每个精灵调用您的方法。为了更好地练习,您可以将扩展方法添加到 SpriteRenderer

首先,让我们做一个简单的重构,取出执行实际工作的部分,并将其分离到一个方法中。所以这两行:

        spriteColor.a = fade;
        sprite.color = spriteColor;

可以变成一个方法,在你的代码中调用

 void SetFade(float fade)
 {
        spriteColor.a = fade;
        sprite.color = spriteColor;
 }

然后你的代码的其余部分会变得更短并且更易读:

IEnumerator FadeCycle()
{
 float startTime;
 while (true)
  {
     startTime = Time.time;
     while (fade < 1f)
     {
         fade = Mathf.Lerp(0f, 1f, (Time.time - startTime) / fadeInTime);
         SetFade(fade);      
         yield return null;
     }
     SetFade(1);
     yield return new WaitForSeconds(delayToFadeOut);
     startTime = Time.time;
     while (fade > 0f)
     {
         SetFade(Mathf.Lerp(1f, 0f, (Time.time - startTime) / fadeOutTime));
         yield return null;
     }
     SetFade(0);
     yield return new WaitForSeconds(delayToFadeIn);
    }
  }
}

现在,如果您想将更改应用到多个精灵,您只需在一个地方执行 int。更改您的声明:

public SpriteRenderer sprite;

public SpriteRenderer[] sprites;

最后我们可以将 SetFade 方法修改为:

void SetFade(float fade)
  {
          spriteColor.a = fade;
          foreach(var sprite in sprites)
            sprite.color = spriteColor;
 }