如何使用 glPolygonStipple 创建粗斜条纹?

How can I create a thick diagonal stripe with glPolygonStipple?

我肯定没看懂glPolygonStipple位的排列。我认为这是一个简单的 32x32 位掩码。因此,如果我可以每行使用 unsigned int。例如,这段代码会产生(如预期的那样)一条粗的垂直条纹:

  static unsigned int halftone[32];
  for(static bool once = true;once;once=false)
  {
    for(int r = 0;r<32;r++)
    {
      halftone[r] = 65535;
    }
  }

制作中:

  static unsigned int halftone[32];
  for(static bool once = true;once;once=false)
  {
    halftone[0] = 65535;
    for(int r = 1;r<32;r++)
    {
      halftone[r] = rol(halftone[r-1]);
    }
  }

其中 rolcircular bit shift:

template <typename INT> 
constexpr INT rol(INT val) {
    static_assert(std::is_unsigned<INT>::value,
                  "Rotate Left only makes sense for unsigned types");
    return (val << 1) | (val >> (sizeof(INT)*CHAR_BIT-1));
}

我可以通过添加 cout<<bitset<32>(halftone[r])<<endl; 来验证我得到的模式是否正确:

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11100000000000000001111111111111
11000000000000000011111111111111
10000000000000000111111111111111

但 OpenGL 正在生成:

当我传递给 glPolygonStipple

时,我将数组指针转换为 GLubyte
glPolygonStipple((GLubyte*)halftone);

我的理解有问题吗?这与某些 glPixelStore 问题有关吗?

看起来您的 32 位值中的字节相对于 OpenGL 对掩码的期望进行了交换。

字节顺序由GL_UNPACK_LSB_FIRST像素存储参数控制,默认为GL_FALSE。由于 LSB 首先出现在小端机器上,这很可能是您正在使用的机器,所以这是倒退的。

您可以通过更改值来修复它:

glPixelStorei(GL_UNPACK_LSB_FIRST, GL_TRUE);