OpenGL 纹理未在模型上正确渲染

OpenGL texture not rendered properly on model

在我的 opengl 应用程序中,模型上的纹理渲染不正确。

这是结果的屏幕截图:

兔子应该是这样的: expected result

这是加载纹理的代码。

stbi_set_flip_vertically_on_load(1); 
m_LocalBuffer = stbi_load(path.c_str(), &m_Width, &m_Height, &m_BPP, 0); 

GLCall(glGenTextures(1, &m_RendererID));
GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID));
GLCall(glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D));
GLenum format = GL_RGBA;

//..switching on m_BPP to set format, omitted here

GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE));

GLCall(glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, m_Width, m_Height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, m_LocalBuffer));

GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));

if (m_LocalBuffer) {
    stbi_image_free(m_LocalBuffer);
}

这是我正在使用的纹理文件 Texture File

我从 https://blenderartists.org/t/uv-unwrapped-stanford-bunny-happy-spring-equinox/1101297 下载了资产(3.3Mb link)

这是我在 texCoords 中读取的代码

for (size_t i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
    //..read in positions and normals

    if (mesh->mTextureCoords[0]) {
        vertex.TexCoords.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
        vertex.TexCoords.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
    }        
} 

我正在使用 assimp 将模型加载为 obj 文件。我只是从结果中读取纹理坐标并将其传递给着色器。 (GLCall 只是我在渲染器中的一个调试宏)

这可能是什么原因造成的?让我知道是否需要更多信息。非常感谢!

图像似乎垂直翻转(围绕 x-axis)。为了弥补这一点,您必须在加载图像后手动翻转图像。或者,如果您翻转了图像,则必须忽略它。图片是否需要翻转,取决于图片格式。