Unity3d:定位一个游戏对象,使其与其他两个游戏对象形成一个直角三角形
Unity3d: Position a gameobject such that its forms a right angled triangle with other two gameobjects
如何定位 C gameObject
使其与 A and B
形成一个直角三角形。我尝试使用 (B.transform.position.x,A.transform.position.z)
但它仍然给我一些接近 A
的东西(它在全球范围内使用)。我希望 C
沿着 local red axis of A
和 local green axis of B
,如图所示。我该怎么办?
有几种方式可以表达这个问题。
一个人正在沿着 B 的上轴找到这样一个点,使其与 A 成直角。这将忽略 A 的任何旋转。
为此,将 A 的位置沿 B 向上投影。换句话说,找到 (A-B) 和 B 的点积,将其乘以 B 的向上,然后将其添加到 B.
Vector3 cPos = B.transform.position + Vector3.Dot(A.transform.position - B.transform.position, B.transform.up) * B.transform.up;
C.transform.position = cPos;
另一种方法是找到 B 向上和 A 向右的交点。根据 A 和 B 的旋转,这可能会产生非直角或根本没有点。
这个有点复杂,the link in the comments有一个很好的实现:
public static bool LineLineIntersection(out Vector3 intersection, Vector3 linePoint1, Vector3 lineVec1, Vector3 linePoint2, Vector3 lineVec2){
Vector3 lineVec3 = linePoint2 - linePoint1;
Vector3 crossVec1and2 = Vector3.Cross(lineVec1, lineVec2);
Vector3 crossVec3and2 = Vector3.Cross(lineVec3, lineVec2);
float planarFactor = Vector3.Dot(lineVec3, crossVec1and2);
//is coplanar, and not parrallel
if(Mathf.Abs(planarFactor) < 0.0001f && crossVec1and2.sqrMagnitude > 0.0001f)
{
float s = Vector3.Dot(crossVec3and2, crossVec1and2) / crossVec1and2.sqrMagnitude;
intersection = linePoint1 + (lineVec1 * s);
return true;
}
else
{
intersection = Vector3.zero;
return false;
}
}
然后找到你的职位:
Vector3 cPos;
bool doIntersect = LineLineIntersection(out cPos, A.transform.position, A.transform.right, B.transform.position, B.transform.up);
if (doIntersect) {
C.transform.position = cPos;
} else {
// do something reasonable, like using projection, or not changing the position
Vector3 cPos = B.transform.position + Vector3.Dot(A.transform.position - B.transform.position, B.transform.up) * B.transform.up;
C.transform.position = cPos;
}
如何定位 C gameObject
使其与 A and B
形成一个直角三角形。我尝试使用 (B.transform.position.x,A.transform.position.z)
但它仍然给我一些接近 A
的东西(它在全球范围内使用)。我希望 C
沿着 local red axis of A
和 local green axis of B
,如图所示。我该怎么办?
有几种方式可以表达这个问题。
一个人正在沿着 B 的上轴找到这样一个点,使其与 A 成直角。这将忽略 A 的任何旋转。
为此,将 A 的位置沿 B 向上投影。换句话说,找到 (A-B) 和 B 的点积,将其乘以 B 的向上,然后将其添加到 B.
Vector3 cPos = B.transform.position + Vector3.Dot(A.transform.position - B.transform.position, B.transform.up) * B.transform.up;
C.transform.position = cPos;
另一种方法是找到 B 向上和 A 向右的交点。根据 A 和 B 的旋转,这可能会产生非直角或根本没有点。
这个有点复杂,the link in the comments有一个很好的实现:
public static bool LineLineIntersection(out Vector3 intersection, Vector3 linePoint1, Vector3 lineVec1, Vector3 linePoint2, Vector3 lineVec2){ Vector3 lineVec3 = linePoint2 - linePoint1; Vector3 crossVec1and2 = Vector3.Cross(lineVec1, lineVec2); Vector3 crossVec3and2 = Vector3.Cross(lineVec3, lineVec2); float planarFactor = Vector3.Dot(lineVec3, crossVec1and2); //is coplanar, and not parrallel if(Mathf.Abs(planarFactor) < 0.0001f && crossVec1and2.sqrMagnitude > 0.0001f) { float s = Vector3.Dot(crossVec3and2, crossVec1and2) / crossVec1and2.sqrMagnitude; intersection = linePoint1 + (lineVec1 * s); return true; } else { intersection = Vector3.zero; return false; } }
然后找到你的职位:
Vector3 cPos;
bool doIntersect = LineLineIntersection(out cPos, A.transform.position, A.transform.right, B.transform.position, B.transform.up);
if (doIntersect) {
C.transform.position = cPos;
} else {
// do something reasonable, like using projection, or not changing the position
Vector3 cPos = B.transform.position + Vector3.Dot(A.transform.position - B.transform.position, B.transform.up) * B.transform.up;
C.transform.position = cPos;
}