在 Love2D 中调用(导入)main.lua 之外的其他 .lua 文件

Calling (importing) other .lua files outside main.lua in Love2D

所以,我想通过将代码拆分成单独的文件来清理我的代码。但由于某种原因,我无法通过 main.lua.

调用我想调用的脚本

这是我的 main.lua 脚本:

function love.load()
  require "splash.lua"
  splash.load()
end

function love.update(dt)
  splash.update(dt)

end

function love.draw() print("Draw")
  splash.draw()
  love.graphics.print("FPS "..tostring(love.timer.getFPS( )), 5, 5) print("fps")
  love.graphics.setColor(255,0,0) --Red
  love.graphics.rectangle("fill", 3, 3, 60, 20)
end

这是我的 splash.lua 脚本,与 main.lua 文件分开:

function splash.load()
    timer = 0 print("fadein")
    alpha = 0
    fadein  = 2
    display = 4
    fadeout = 6
    splashScreen = love.graphics.newImage("/images/Splash1.png")
end

function splash.update(dt)
    timer = timer + dt
    if 0 < timer and timer < fadein then
        alpha = timer / fadein
    end
    if fadein < timer and timer < display then
        alpha = 1
    end
    if display < timer and timer < fadeout then
        alpha = 1 - ((timer - display) / (fadeout - display))
    end
end

function splash.draw()
    love.graphics.setColor(1, 1, 1, alpha)
    local sx = love.graphics.getWidth() / splashScreen:getWidth()
    local sy = love.graphics.getHeight() / splashScreen:getHeight()
    love.graphics.draw(splashScreen, 0, 0, 0, sx, sy)
end

关于这个话题我到处搜索,其他答案不是非常模糊就是过时了。我只想在开始爱的时候splash.lua运行

将您的 require 命令更改为以下内容应该有效:

require("splash")

此外,您应该在为上述 table.

创建函数之前创建 splash table
splash = {}

splash.myFunction()
.
.
.

我注意到有两个问题,并且在我修复它们之后 运行。

问题 1 在main.lua中,require "splash.lua"应该是require "splash"。如果您使用 python、java 或 javascript 等其他语言编写代码,您可以将 require 视为类似于导入。

问题2 在 splash.lua 中,您引用了一个不存在的对象 (splash)。为了使您的代码尽可能相似,我在 splash.lua 的顶部插入了行 splash = {}。创建对象 splash 后,您就可以为该对象创建函数(splash.load()、splash.update() 和 splash.draw())。这在 main.lua 中不是问题,因为 love 是 love2d 游戏引擎启动时已经存在的对象。

main.lua

function love.load()
  require "splash"
  splash.load()
end

function love.update(dt)
  splash.update(dt)
end

function love.draw() print("Draw")
  splash.draw()
  love.graphics.print("FPS "..tostring(love.timer.getFPS( )), 5, 5) print("fps")
  love.graphics.setColor(255,0,0) --Red
  love.graphics.rectangle("fill", 3, 3, 60, 20)
end

splash.lua

splash = {}

function splash.load()
    timer = 0 print("fadein")
    alpha = 0
    fadein  = 2
    display = 4
    fadeout = 6
    splashScreen = love.graphics.newImage("/images/Splash1.png")
end

function splash.update(dt)
    timer = timer + dt
    if 0 < timer and timer < fadein then
        alpha = timer / fadein
    end
    if fadein < timer and timer < display then
        alpha = 1
    end
    if display < timer and timer < fadeout then
        alpha = 1 - ((timer - display) / (fadeout - display))
    end
end

function splash.draw()
    love.graphics.setColor(1, 1, 1, alpha)
    local sx = love.graphics.getWidth() / splashScreen:getWidth()
    local sy = love.graphics.getHeight() / splashScreen:getHeight()
    love.graphics.draw(splashScreen, 0, 0, 0, sx, sy)
end

旁注:通过阅读您的代码,我不确定您是否完全理解加载、更新和绘制函数的工作原理。 Love 是由 love2d 游戏引擎创建的对象。引擎仅在游戏开始时运行一次加载函数。然后,更新功能不断检查游戏所在世界的变化,并根据其中的条件应用 love.update 中的代码。 draw 函数不断地绘制它被告知的内容。这些事情会自动发生,因为它已经被编程到 love2d 游戏引擎中。 我认为您可能在这方面感到困惑的唯一原因是您创建了一个单独的 splash.loadsplash.updatesplash.draw。从技术上讲,您可以随意命名要调用的任何函数,我只是觉得您可能认为这些加载、更新和绘制函数可能会被自动调用,但事实并非如此。 Love2d 只为 love 对象自动调用加载、更新和绘制函数。