静态虚函数

Static Virtual Functions

好的,我知道静态虚函数不存在有几个原因。然而,我确实相信,我发现了一种情况,在这种情况下,模仿它们的东西可能会有用。作为 class 小组项目的一部分,我们必须为游戏引擎设计脚本核心。为了保持解耦,我们希望 class 能够使用 LuaState 注册其元表(函数、成员等)。另外,我可能会离开这里,因为这是我第一次尝试实现任何此类东西。

因此,为了保持通用性,我们有一个 IScriptStateManager 接口,该接口包含纯虚函数,用于向脚本语言全局状态注册对象、执行初始化和关闭功能,以及用于 DoFile 和 DoString 的其他几个函数。然后我们有一个LuaStateManagerclass实现了这个接口的功能

现在,为了允许在脚本中创建大多数游戏对象而无需提前知道它们,我们还创建了一个 IScriptObject 接口。如果你想让一个对象由脚本系统来表示,它应该实现这个接口。该接口包含一个方法,该方法包含一个名为 register 的方法,派生 classes 可以实现该方法并将在那里设置元表。所以一切看起来像这样:

bool LuaStateManager::Register(IScriptObject* obj)
{
    if (obj has not already been registered with global state)
    {
          obj->Register();   
          return true;
    }
    return false;
}

我相信你能看出问题所在。首先,我们需要实际实例化来注册一个对象。因此,我们可能会为特定类型的对象多次调用此函数,只是第一次 return true 和 false 每隔一次。虽然这样做的开销很小,但它确实表明设计存在问题。

所以问题来了。在这种特殊情况下,我们需要静态方法和虚拟方法的功能。当然,我们可以简单地手动向每个 class 添加静态方法,然后调用它们一次,但这会将对象耦合到脚本系统。任何提示或帮助将是最受欢迎的。谢谢

通过 API class 或命名空间中的一组函数提供对 IScriptStateManager 功能的访问。

ScriptStateManagerAPI.h:

namespace ScriptStateManagerAPI
{
   // Function to register the active ScriptStateManager.
   void setActiveScriptStateManager(IScriptStateManager* scriptStateManager);

   // Function to register a ScriptObject.
   bool registerScriptObject(IScriptObject* obj);
}

IScriptStateManager.h:

class IScriptStateManager
{
   virtual bool registerScriptObject(IScriptObject* obj) = 0;
};

ScriptStateManagerAPI.cpp:

#include <IScriptStateManager.h>

namespace ScriptStateManagerAPI
{
   static IScriptStateManager* activeScriptStateManager = nullptr;

   void setActiveScripStatetManager(IScriptStateManager* scriptStateManager)
   {
      activeScriptStateManager = scriptStateManager;
   }

   bool registerScriptObject(IScriptObject* obj)
   {
      if ( activeScriptStateManager )
      {
         return activeScriptStateManager->registerScriptObject(obj);
      }
      else
      {
         // Deal with lack of an active IScriptStateManager.
         return false;
      }
   }
}

LuaScriptManager.h:

#include <IScriptStateManager.h>

class LuaScriptManager : public IScriptStateManager
{
   virtual bool registerScriptObject(IScriptObject* obj);
};

LuaScriptManager.cpp:

namespace
{
   // Helper class in anonymous namespace to register a LuaScriptManager as
   // the active IScriptStateManager at start up time.
   struct Initializer
   {
      Initializer();
   };
};

// Construct an Initializer at start up time.
static Initializer initializer;

Initializer::Initializer()
{
   // Register a LuaScriptManager as the acive ScriptStateManager.
   ScriptStateAPI::setActiveScriptStateManager(new LuaScriptManager());
}

bool LuaScriptManager::registerScriptObject(IScriptObject* obj)
{
   if (obj has not already been registered with global state)
   {
      obj->Register();   
      return true;
   }
   return false;
}

您可以在您的应用程序中使用另一个 ScriptStateManager。然后你必须选择是否一次只能有一个ScriptStateManager。如果您的应用程序一次需要多个 ScriptStateManager,您可以更改 static 数据以及 ScriptStateManagerAPI

中的界面

ScriptStateManagerAPI.h:

namespace ScriptStateManagerAPI
{
   // Function to register an active ScriptStateManager.
   void registerActiveScriptStateManager(IScriptStateManager* scriptStateManager);

   // Function to register a ScriptObject.
   bool registerScriptObject(IScriptObject* obj);
}

ScriptStateManagerAPI.cpp:

#include <IScriptStateManager.h>

namespace ScriptStateManagerAPI
{
   static std::set<IScriptStateManager*> activeScriptStateManagers;

   void registerActiveScripStatetManager(IScriptStateManager* scriptStateManager)
   {
      activeScriptStateManagers.insert(scriptStateManager);
   }

   bool registerScriptObject(IScriptObject* obj)
   {
      // Figure out how to manage the return the values of each
      // activeScriptManager.
      for ( auto activeScriptManager, activeScriptStateManagers)
      {
         activeScriptManager->registerScriptObject(obj);
      }
      return true; //????
   }
}