GLFW & ImGui:从主线程以外的线程创建 ImGui 控件

GLFW & ImGui: Creating ImGui controls from thread other than main

我在一个涉及打开多个 windows 的项目中使用 GLFW 和 ImGui。到目前为止,我已经设置了它,以便每次必须打开一个新的 window 时,我都会生成一个线程来创建它自己的 GLFW window 和 OpenGL 上下文。线程函数看起来像这样:

window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
// Check for creation error...
glfwMakeContextCurrent(window);

ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();   // Is this supposed to be done per-thread?
// Calling specific impl-specific ImGui setup methods for GLFW & OpenGL3...
// Set up OpenGL stuff ...

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // Some heavy-duty processing happens here...

    ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
    ImGui_ImplGlfw_NewFrame();
    ImGui::NewFrame();

    // ImGui code is here...

    // Rendering some stuff in the window here...

    // Render ImGui last...
    ImGui::Render();
    ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());

    glfwSwapBuffers(window);
}

// Calling impl-specific ImGui shutdown here...
glfwDestroyWindow(window);

我知道 GLFW 要求您从主线程(调用 glfwInit() 的线程)轮询事件,所以我在主线程上有一个循环来执行此操作:

while (!appMustExit)
{
    glfwWaitEvents();
}
// appMustExit is set from another thread that waits for console input

所以我遇到的问题是我的 ImGui 控件不响应任何类型的输入,并且 glfwWindowShouldClose() 永远不会 returns 如果我单击“关闭”按钮。似乎输入状态仅在调用 glfwPollEvents() 的线程上可用,这使我相信您不能在仍然使用单独的线程进行渲染的同时组合 ImGui 和 GLFW!

我该如何解决这个问题,让 ImGui 和这些 windows 响应 GLFW 事件?

我之前尝试使用单个线程遍历每个 window 和 update/render,但我希望使用线程来帮助应用程序更好地扩展许多 windows 打开.

更新:我想澄清一下,这个应用程序涉及实时处理复杂的机器视觉,并且ImGui代码部分与控制和响应这台机器高度集成视觉代码。因此我希望能够在与此处理相同的线程上调用 ImGui 函数,这也意味着此线程必须能够响应 glfw 输入。

为什么首先要创建多个线程? 您可以完美地创建多个 GLFW windows 和多个 Dear ImGui 上下文,并在同一个线程中管理所有内容。从不同的线程工作只会让一切变得更难处理。

在 Dear ImGui 的特定情况下,您可以使用 'docking' 分支中的多视口功能,它本身支持在主视口和 [=15= 之外提取任何亲爱的 imgui windows ] GLFW windows 给你。这一切都由一个亲爱的 imgui 上下文处理,所以你可以,例如从一个 window 拖放到另一个

我能够找到一种方法将 Dear ImGui 更改为(希望如此)线程安全的库,并自由使用 thead_local 说明符。

imconfig.h 中,我必须创建一个新的线程本地 ImGuiContext 指针:

struct ImGuiContext;
extern thread_local ImGuiContext* threadCTX;
#define GImGui threadCTX

imgui_impl_glfw.cpp 中,我必须将所有 local/static 变量更改为 thread_local 版本:

thread_local GLFWwindow*    g_Window = NULL;    // Per-Thread Main window
thread_local GlfwClientApi  g_ClientApi = GlfwClientApi_Unknown;
thread_local double         g_Time = 0.0;
thread_local bool           g_MouseJustPressed[5] = { false, false, false, false, false };
thread_local GLFWcursor*    g_MouseCursors[ImGuiMouseCursor_COUNT] = { 0 };

// Chain GLFW callbacks: our callbacks will call the user's previously installed callbacks, if any.
static thread_local GLFWmousebuttonfun   g_PrevUserCallbackMousebutton = NULL;
static thread_local GLFWscrollfun        g_PrevUserCallbackScroll = NULL;
static thread_local GLFWkeyfun           g_PrevUserCallbackKey = NULL;
static thread_local GLFWcharfun          g_PrevUserCallbackChar = NULL;

同样,在 imgui_impl_opengl3.h 中,我对 OpenGL 对象句柄做了同样的事情:

static thread_local char         g_GlslVersionString[32] = "";
static thread_local GLuint       g_FontTexture = 0;
static thread_local GLuint       g_ShaderHandle = 0, g_VertHandle = 0, g_FragHandle = 0;
static thread_local int          g_AttribLocationTex = 0, g_AttribLocationProjMtx = 0;                                // Uniforms location
static thread_local int          g_AttribLocationVtxPos = 0, g_AttribLocationVtxUV = 0, g_AttribLocationVtxColor = 0; // Vertex attributes location
static thread_local unsigned int g_VboHandle = 0, g_ElementsHandle = 0;

通过这些少量更改,我现在可以创建 GLFW window 和 OpenGL 上下文,初始化 Dear ImGui,并在每个线程上调用 glfwPollEvents,而不会相互影响。本质上,每个创建 GLFW window 的线程都可以像 'main' 线程一样使用。

这个解决方案可能有一些挫折,但它似乎适用于我的用例,其中每个 window 在它自己的线程中运行它的事件循环,有它自己的 OpenGL 和 ImGui 上下文,并且windows 不相互交流或共享资源。