两个 table 之间的差异作为 table

Difference between two tables as a table

简而言之

t1 = {1,3,5,7,9}

t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}

result wanted: t3 = {2,4,6,8}

详细解释

我有一个场景中的对象列表,我有一个不在场景中的所有对象的列表。我正在尝试编写一段简单的代码,允许我将对象添加到场景中,但要确保它不会加载已经加载的对象。

所以我可以说...

SafeAdd (2, currentOBJlist, notLoadedOBJList)

并让应用从 "notLoadedOBJList" 中加载 2 个随机对象,但所选对象不在 "currentOBJlist"

未排序的数组

Lua 中的 table 也是 map/dictionary/set 除了是 array/list.

通过将 true 分配给列表中的每个元素来创建一个集合;这样,您就可以通过查找密钥将其作为一个集合使用。如果键 returned 是 nil 那么它不存在,否则它会 return true.

function notInScene(allObjects, objectsInScene)
  -- build a set out of objectsInScene
  -- this step can be avoided, if it's already a set
  local set = {}
  for _, v in ipairs(objectsInScene) do
    set[v] = true
  end

  -- populate output
  local notPresent = { }
  for _, v in ipairs(allObjects) do
    if (set[v] == nil) then
      table.insert(notPresent, v)
    end
  end
  return notPresent
end

local t1 = {1,3,5,7,9}
local t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
local t3 = notPresent(t2, t1)
for _, v in ipairs(t3) do print(v) end

输出

2
4
6
8

请注意,我们将 objectsInScene 作为一个集合进行复制;如果可能的话,应该避免这种情况,即在最初构建它时将 objectsInScene 设为一个集合。

排序数组

如果保证两个列表都被排序,我们可以做得比构建一个集合然后查找它要好得多——一个两次通过的解决方案,效率不高。

function notInScene(allObjects, objectsInScene)
  j = 1
  local notPresent = {}
  for i = 1, #allObjects do
    if (allObjects[i] == objectsInScene[j]) then
      j = j + 1
    elseif (allObjects[i] < objectsInScene[j]) then
      table.insert(notPresent, allObjects[i])
    end
    i = i + 1
  end
  return notPresent
end

这给出了相同的结果,但没有花费额外的 space 或时间;它比以前的方法更可取。