两个 table 之间的差异作为 table
Difference between two tables as a table
简而言之
t1 = {1,3,5,7,9}
t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
result wanted: t3 = {2,4,6,8}
详细解释
我有一个场景中的对象列表,我有一个不在场景中的所有对象的列表。我正在尝试编写一段简单的代码,允许我将对象添加到场景中,但要确保它不会加载已经加载的对象。
所以我可以说...
SafeAdd (2, currentOBJlist, notLoadedOBJList)
并让应用从 "notLoadedOBJList" 中加载 2 个随机对象,但所选对象不在 "currentOBJlist"
中
未排序的数组
Lua 中的 table 也是 map/dictionary/set 除了是 array/list.
通过将 true
分配给列表中的每个元素来创建一个集合;这样,您就可以通过查找密钥将其作为一个集合使用。如果键 returned 是 nil
那么它不存在,否则它会 return true
.
function notInScene(allObjects, objectsInScene)
-- build a set out of objectsInScene
-- this step can be avoided, if it's already a set
local set = {}
for _, v in ipairs(objectsInScene) do
set[v] = true
end
-- populate output
local notPresent = { }
for _, v in ipairs(allObjects) do
if (set[v] == nil) then
table.insert(notPresent, v)
end
end
return notPresent
end
local t1 = {1,3,5,7,9}
local t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
local t3 = notPresent(t2, t1)
for _, v in ipairs(t3) do print(v) end
输出
2
4
6
8
请注意,我们将 objectsInScene
作为一个集合进行复制;如果可能的话,应该避免这种情况,即在最初构建它时将 objectsInScene
设为一个集合。
排序数组
如果保证两个列表都被排序,我们可以做得比构建一个集合然后查找它要好得多——一个两次通过的解决方案,效率不高。
function notInScene(allObjects, objectsInScene)
j = 1
local notPresent = {}
for i = 1, #allObjects do
if (allObjects[i] == objectsInScene[j]) then
j = j + 1
elseif (allObjects[i] < objectsInScene[j]) then
table.insert(notPresent, allObjects[i])
end
i = i + 1
end
return notPresent
end
这给出了相同的结果,但没有花费额外的 space 或时间;它比以前的方法更可取。
简而言之
t1 = {1,3,5,7,9}
t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
result wanted: t3 = {2,4,6,8}
详细解释
我有一个场景中的对象列表,我有一个不在场景中的所有对象的列表。我正在尝试编写一段简单的代码,允许我将对象添加到场景中,但要确保它不会加载已经加载的对象。
所以我可以说...
SafeAdd (2, currentOBJlist, notLoadedOBJList)
并让应用从 "notLoadedOBJList" 中加载 2 个随机对象,但所选对象不在 "currentOBJlist"
中未排序的数组
Lua 中的 table 也是 map/dictionary/set 除了是 array/list.
通过将 true
分配给列表中的每个元素来创建一个集合;这样,您就可以通过查找密钥将其作为一个集合使用。如果键 returned 是 nil
那么它不存在,否则它会 return true
.
function notInScene(allObjects, objectsInScene)
-- build a set out of objectsInScene
-- this step can be avoided, if it's already a set
local set = {}
for _, v in ipairs(objectsInScene) do
set[v] = true
end
-- populate output
local notPresent = { }
for _, v in ipairs(allObjects) do
if (set[v] == nil) then
table.insert(notPresent, v)
end
end
return notPresent
end
local t1 = {1,3,5,7,9}
local t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
local t3 = notPresent(t2, t1)
for _, v in ipairs(t3) do print(v) end
输出
2
4
6
8
请注意,我们将 objectsInScene
作为一个集合进行复制;如果可能的话,应该避免这种情况,即在最初构建它时将 objectsInScene
设为一个集合。
排序数组
如果保证两个列表都被排序,我们可以做得比构建一个集合然后查找它要好得多——一个两次通过的解决方案,效率不高。
function notInScene(allObjects, objectsInScene)
j = 1
local notPresent = {}
for i = 1, #allObjects do
if (allObjects[i] == objectsInScene[j]) then
j = j + 1
elseif (allObjects[i] < objectsInScene[j]) then
table.insert(notPresent, allObjects[i])
end
i = i + 1
end
return notPresent
end
这给出了相同的结果,但没有花费额外的 space 或时间;它比以前的方法更可取。