Rust - 向 webassembly 游戏添加事件监听器

Rust - adding event listeners to a webassembly game

我正在尝试在 Web 程序集中创建游戏。我选择用 rust 准备它并使用 cargo-web 编译它。我设法获得了一个有效的游戏循环,但由于生锈借用机制,我在添加 MouseDownEvent 侦听器时遇到了问题。我非常愿意编写 "safe" 代码(不使用 "unsafe" 关键字)

此时游戏只是简单地将一个红色方框从 (0,0) 移动到 (700,500),速度取决于距离。我希望下一步使用用户点击更新目的地。

这是游戏的简化代码。

static/index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <title>The Game!</title>
</head>

<body>
    <canvas id="canvas" width="600" height="600">
    <script src="game.js"></script>
</body>

</html>

src/main.rs

mod game;

use game::Game;

use stdweb::console;
use stdweb::traits::*;
use stdweb::unstable::TryInto;
use stdweb::web::document;
use stdweb::web::CanvasRenderingContext2d;
use stdweb::web::html_element::CanvasElement;

use stdweb::web::event::MouseDownEvent;

fn main()
{
    let canvas: CanvasElement = document()
        .query_selector("#canvas")
        .unwrap()
        .unwrap()
        .try_into()
        .unwrap();

    canvas.set_width(800u32);
    canvas.set_height(600u32);


    let context = canvas.get_context().unwrap();

    let game: Game = Game::new();

    // canvas.add_event_listener(|event: MouseDownEvent|
    // {
    //     game.destination.x = (event.client_x() as f64);
    //     game.destination.y = (event.client_y() as f64);
    // });

    game_loop(game, context, 0f64);
}


fn game_loop(mut game : Game, context : CanvasRenderingContext2d, timestamp : f64)
{
    game.cycle(timestamp);
    draw(&game,&context);

    stdweb::web::window().request_animation_frame( |time : f64| { game_loop(game, context, time); } );
}


fn draw(game : &Game, context: &CanvasRenderingContext2d)
{
    context.clear_rect(0f64,0f64,800f64,800f64);
    context.set_fill_style_color("red");
    context.fill_rect(game.location.x, game.location.y, 5f64, 5f64);
}

src/game.rs

pub struct Point
{
    pub x: f64,
    pub y: f64,
}

pub struct Game
{
    pub time: f64,
    pub location: Point,
    pub destination: Point,
}

impl Game
{
    pub fn new() -> Game
    {
        let game = Game
        {   
            time: 0f64,
            location: Point{x: 0f64, y: 0f64},
            destination: Point{x: 700f64, y: 500f64},
        };

        return game;
    }

    pub fn cycle(&mut self, timestamp : f64)
    {
        if timestamp - self.time > 10f64
        {
            self.location.x += (self.destination.x - self.location.x) / 10f64; 
            self.location.y += (self.destination.y - self.location.y) / 10f64;

            self.time = timestamp;
        }
    }
}

main.rs 中注释掉的部分是我尝试添加 MouseDownEvent 侦听器。不幸的是它产生了一个编译错误:

error[E0505]: cannot move out of `game` because it is borrowed
  --> src\main.rs:37:15
   |
31 |       canvas.add_event_listener(|event: MouseDownEvent|
   |       -                         ----------------------- borrow of `game` occurs here
   |  _____|
   | |
32 | |     {
33 | |         game.destination.x = (event.client_x() as f64);
   | |         ---- borrow occurs due to use in closure
34 | |         game.destination.y = (event.client_y() as f64);
35 | |     });
   | |______- argument requires that `game` is borrowed for `'static`
36 |
37 |       game_loop(game, context, 0f64);
   |                 ^^^^ move out of `game` occurs here

我非常想知道如何正确实现一种将用户输入读取到游戏中的方法。它不需要是异步的。

在您的示例中,game_loop 拥有 game,因为它已移入循环。因此,任何应该改变游戏规则的事情都需要在 game_loop 内部发生。为了适应事件处理,您有多种选择:

选项 1

game_loop 轮询事件。

您创建了一个事件队列,您的 game_loop 将有一些逻辑来获取第一个事件并处理它。

您将不得不在这里处理同步,所以我建议您阅读 Mutex and Concurrency 的一般内容。但是一旦你掌握了它,这应该是一个相当容易的任务。您的循环获得一个引用,每个事件处理程序获得一个,都尝试解锁互斥锁,然后访问队列(可能是向量)。

这将使您的 game_loop 成为所有这些的唯一真理,这是一种流行的引擎设计,因为它易于推理和着手。

但也许你想要不那么集中。

选项 2

让事件在循环外发生

这个想法将是一个更大的重构。你会把你的 Game 放在一个 lazy_static 中,周围有一个 Mutex。

每次调用 game_loop 它都会尝试获取所述 Mutex 的锁,然后执行游戏计算。

当输入事件发生时,该事件也会尝试获取 Game 上的互斥锁。这意味着当 game_loop 正在处理时,不会处理任何输入事件,但它们会尝试进入滴答之间。

这里的一个挑战是保持输入顺序并确保输入处理得足够快。要完全正确,这可能是一个更大的挑战。但是设计会给你一些可能性。

这个想法的充实版本是 Amethyst,它是大规模并行的,并且有利于简洁的设计。但他们在引擎背后采用了更为复杂的设计。

我认为在这种情况下,编译器错误消息非常清楚。您试图在 'static 生命周期内借用闭包中的 game,然后您还试图移动 game。这是不允许的。我建议再次阅读 The Rust Programming Language 这本书。关注第 4 章 - 理解所有权。

为了让它更短,您的问题可以归结为 - 如何共享状态,可以改变状态。有很多方法可以实现这个目标,但这实际上取决于您的需要(单线程或多线程等)。我将使用 Rc & RefCell 来解决这个问题。

Rc (std::rc):

The type Rc<T> provides shared ownership of a value of type T, allocated in the heap. Invoking clone on Rc produces a new pointer to the same value in the heap. When the last Rc pointer to a given value is destroyed, the pointed-to value is also destroyed.

RefCell (std::cell):

Values of the Cell<T> and RefCell<T> types may be mutated through shared references (i.e. the common &T type), whereas most Rust types can only be mutated through unique (&mut T) references. We say that Cell<T> and RefCell<T> provide 'interior mutability', in contrast with typical Rust types that exhibit 'inherited mutability'.

这是我对你的结构所做的:

struct Inner {
    time: f64,
    location: Point,
    destination: Point,
}

#[derive(Clone)]
pub struct Game {
    inner: Rc<RefCell<Inner>>,
}

这是什么意思? Inner 保存游戏状态(与旧 Game 相同的字段)。新 Game 只有一个字段 inner,其中包含共享状态。

  • Rc<T>(在这种情况下,TRefCell<Inner>)- 允许我多次克隆 inner,但它不会克隆 T
  • RefCell<T>T 在这种情况下是 Inner)- 允许我不可变或可变地借用 T,检查在运行时完成

我现在可以多次克隆 Game 结构,它不会克隆 RefCell<Inner>,只会克隆 GameRcenclose! 宏在更新后的 main.rs:

中的作用
let game: Game = Game::default();

canvas.add_event_listener(enclose!( (game) move |event: MouseDownEvent| {
    game.set_destination(event);
}));

game_loop(game, context, 0.);

没有 enclose! 宏:

let game: Game = Game::default();

// game_for_mouse_down_event_closure holds the reference to the
// same `RefCell<Inner>` as the initial `game`
let game_for_mouse_down_event_closure = game.clone();
canvas.add_event_listener(move |event: MouseDownEvent| {
    game_for_mouse_down_event_closure.set_destination(event);
});

game_loop(game, context, 0.);

已更新game.rs

use std::{cell::RefCell, rc::Rc};

use stdweb::traits::IMouseEvent;
use stdweb::web::event::MouseDownEvent;

#[derive(Clone, Copy)]
pub struct Point {
    pub x: f64,
    pub y: f64,
}

impl From<MouseDownEvent> for Point {
    fn from(e: MouseDownEvent) -> Self {
        Self {
            x: e.client_x() as f64,
            y: e.client_y() as f64,
        }
    }
}

struct Inner {
    time: f64,
    location: Point,
    destination: Point,
}

impl Default for Inner {
    fn default() -> Self {
        Inner {
            time: 0.,
            location: Point { x: 0., y: 0. },
            destination: Point { x: 700., y: 500. },
        }
    }
}

#[derive(Clone)]
pub struct Game {
    inner: Rc<RefCell<Inner>>,
}

impl Default for Game {
    fn default() -> Self {
        Game {
            inner: Rc::new(RefCell::new(Inner::default())),
        }
    }
}

impl Game {
    pub fn update(&self, timestamp: f64) {
        let mut inner = self.inner.borrow_mut();

        if timestamp - inner.time > 10f64 {
            inner.location.x += (inner.destination.x - inner.location.x) / 10f64;
            inner.location.y += (inner.destination.y - inner.location.y) / 10f64;

            inner.time = timestamp;
        }
    }

    pub fn set_destination<T: Into<Point>>(&self, location: T) {
        let mut inner = self.inner.borrow_mut();
        inner.destination = location.into();
    }

    pub fn location(&self) -> Point {
        self.inner.borrow().location
    }
}

已更新main.rs

use stdweb::traits::*;
use stdweb::unstable::TryInto;
use stdweb::web::document;
use stdweb::web::event::MouseDownEvent;
use stdweb::web::html_element::CanvasElement;
use stdweb::web::CanvasRenderingContext2d;

use game::Game;

mod game;

// https://github.com/koute/stdweb/blob/master/examples/todomvc/src/main.rs#L31-L39
macro_rules! enclose {
    ( ($( $x:ident ),*) $y:expr ) => {
        {
            $(let $x = $x.clone();)*
            $y
        }
    };
}

fn game_loop(game: Game, context: CanvasRenderingContext2d, timestamp: f64) {
    game.update(timestamp);
    draw(&game, &context);

    stdweb::web::window().request_animation_frame(|time: f64| {
        game_loop(game, context, time);
    });
}

fn draw(game: &Game, context: &CanvasRenderingContext2d) {
    context.clear_rect(0., 0., 800., 800.);
    context.set_fill_style_color("red");

    let location = game.location();
    context.fill_rect(location.x, location.y, 5., 5.);
}

fn main() {
    let canvas: CanvasElement = document()
        .query_selector("#canvas")
        .unwrap()
        .unwrap()
        .try_into()
        .unwrap();

    canvas.set_width(800);
    canvas.set_height(600);

    let context = canvas.get_context().unwrap();

    let game: Game = Game::default();

    canvas.add_event_listener(enclose!( (game) move |event: MouseDownEvent| {
        game.set_destination(event);
    }));

    game_loop(game, context, 0.);
}

P.S。请在以后共享任何代码之前,安装并使用 rustfmt.