如何在表面上绘制平滑的运动
How to draw smooth movement on surface
我正在尝试实现绘制对象的平滑移动。
在这里我画了一个圆圈,它本身在 Hypotrochoid 路径上移动。
我将延迟设置为 16 毫秒以获得每秒 60 帧并定位每一帧。但是我的圈子仍然不顺利。
主要 Activity
Handler handler = new Handler();
Runnable runnable = new Runnable(){
@Override
public void run(){
masterMotion.tryDrawing();
handler.postDelayed(runnable, 16);
}
};
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){
masterMotion = new MasterMotion(MainActivity.this, holder);
handler.postDelayed(runnable, 16);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int frmt, int w, int h){
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
handler.removeCallbacks(runnable);
}
运动
public Motion(int type, int color, int xPos, int yPos, int radius, int totalHeight){
this.type = type;
this.color = color;
this.radius = radius;
xBottom = xPos;
yBottom = yPos;
xTop = xBottom;
yTop = (int) (radius * 0.2 - radius);
xMid = xBottom;
yMid = (int) (radius * 0.2 - radius + totalHeight / 2);
xAlt = xBottom;
yAlt=yBottom;
switch(type){
case 0:
innerR = 20;
hR = 10;
hD = 2;
break;
}
}
public void drawMyStuff(final Canvas canvas, final Paint mPaint){
updatePositions();
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mPaint.setColor(color);
canvas.drawCircle(xR, yR, radius, mPaint);
}
public void updatePositions(){
xR =
(float) (xAlt + (innerR - hR) * Math.cos(angle) + hD * Math.cos(
((innerR - hR) /
hR) *
angle
));
yR =
(float) (yAlt + (innerR - hR) * Math.sin(angle) + hD * Math.sin(
((innerR - hR) /
hR) *
angle
));
angle = (angle + 0.03) % (2 * Math.PI);
if(stepCount>=0){
xAlt+=stepX;
yAlt+=stepY;
stepCount--;
}
}
public void goBottom(){
mustMoove=true;
direction =0;
stepX = (xBottom-xAlt)/20;
stepY = (yBottom - yAlt) /20;
stepCount=20;
}
public void goMid(){
mustMoove = true;
direction = 1;
stepX = (xMid - xAlt) / 100;
stepY = (yMid - yAlt) / 100;
stepCount=100;
}
public void goTop(){
mustMoove = true;
direction = 2;
stepX = (xTop - xAlt) / 100;
stepY = (yTop - yAlt) / 100;
stepCount=100;
}
}
应用程序无法确定显示器的刷新率。尝试通过休眠 16.7 毫秒将速率 "set" 提高到 60fps 会产生不稳定的结果。您应该使用 Choreographer 来获取通知和时间信息,并按实际时间增量而不是固定长度的帧推进动画。
关于 Android 游戏循环的讨论可以在 architecture doc 中找到。
可以在 Grafika 中找到 Choreographer 的流畅动画插图;试试 "record GL app" activity,它即使在丢帧时也能流畅地制作动画。观看 "scheduled swap" activity 也很有趣,它可以用来证明 30fps 在 60fps 显示器上看起来比 48fps 更流畅,尽管帧速率较低。
可以在 Android Breakout 中看到使用 GLSurfaceView "queue stuffing" 方法的流畅动画。它使用自上次绘制回调以来的时间来确定将动画推进多远,这不如 Choreographer 准确,但对于大多数用途来说已经足够接近了。
我正在尝试实现绘制对象的平滑移动。
在这里我画了一个圆圈,它本身在 Hypotrochoid 路径上移动。
我将延迟设置为 16 毫秒以获得每秒 60 帧并定位每一帧。但是我的圈子仍然不顺利。
主要 Activity
Handler handler = new Handler();
Runnable runnable = new Runnable(){
@Override
public void run(){
masterMotion.tryDrawing();
handler.postDelayed(runnable, 16);
}
};
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){
masterMotion = new MasterMotion(MainActivity.this, holder);
handler.postDelayed(runnable, 16);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int frmt, int w, int h){
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
handler.removeCallbacks(runnable);
}
运动
public Motion(int type, int color, int xPos, int yPos, int radius, int totalHeight){
this.type = type;
this.color = color;
this.radius = radius;
xBottom = xPos;
yBottom = yPos;
xTop = xBottom;
yTop = (int) (radius * 0.2 - radius);
xMid = xBottom;
yMid = (int) (radius * 0.2 - radius + totalHeight / 2);
xAlt = xBottom;
yAlt=yBottom;
switch(type){
case 0:
innerR = 20;
hR = 10;
hD = 2;
break;
}
}
public void drawMyStuff(final Canvas canvas, final Paint mPaint){
updatePositions();
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mPaint.setColor(color);
canvas.drawCircle(xR, yR, radius, mPaint);
}
public void updatePositions(){
xR =
(float) (xAlt + (innerR - hR) * Math.cos(angle) + hD * Math.cos(
((innerR - hR) /
hR) *
angle
));
yR =
(float) (yAlt + (innerR - hR) * Math.sin(angle) + hD * Math.sin(
((innerR - hR) /
hR) *
angle
));
angle = (angle + 0.03) % (2 * Math.PI);
if(stepCount>=0){
xAlt+=stepX;
yAlt+=stepY;
stepCount--;
}
}
public void goBottom(){
mustMoove=true;
direction =0;
stepX = (xBottom-xAlt)/20;
stepY = (yBottom - yAlt) /20;
stepCount=20;
}
public void goMid(){
mustMoove = true;
direction = 1;
stepX = (xMid - xAlt) / 100;
stepY = (yMid - yAlt) / 100;
stepCount=100;
}
public void goTop(){
mustMoove = true;
direction = 2;
stepX = (xTop - xAlt) / 100;
stepY = (yTop - yAlt) / 100;
stepCount=100;
}
}
应用程序无法确定显示器的刷新率。尝试通过休眠 16.7 毫秒将速率 "set" 提高到 60fps 会产生不稳定的结果。您应该使用 Choreographer 来获取通知和时间信息,并按实际时间增量而不是固定长度的帧推进动画。
关于 Android 游戏循环的讨论可以在 architecture doc 中找到。
可以在 Grafika 中找到 Choreographer 的流畅动画插图;试试 "record GL app" activity,它即使在丢帧时也能流畅地制作动画。观看 "scheduled swap" activity 也很有趣,它可以用来证明 30fps 在 60fps 显示器上看起来比 48fps 更流畅,尽管帧速率较低。
可以在 Android Breakout 中看到使用 GLSurfaceView "queue stuffing" 方法的流畅动画。它使用自上次绘制回调以来的时间来确定将动画推进多远,这不如 Choreographer 准确,但对于大多数用途来说已经足够接近了。