Unity - 粒子系统 material 像这样?
Unity - particle system material like this?
我正在尝试复制这个消防系统 https://realtimevfx.com/t/sketch-10-jordanov/4273/7 特别是这里的烟雾:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=Wwj3Y6ieTlI
到目前为止运气不佳,主要是因为当我尝试通过将 material 设置为淡入淡出 alpha 或什至剪切 alpha 来模拟烟雾时,重叠的粒子变成了这样:
看,它们重叠而不是固定的流。这在 Unity 中不可能吗?
这有几种可能性。
- 您为粒子使用的纹理在 RGB 通道上颜色逐渐变为黑色,而不是纯白色或蓝色,并且只有 Alpha 通道包含圆形图案。
- 正在使用的着色器是 "pre-multiplying" alpha 颜色,使半透明重叠周围看起来更暗。
- 粒子正在被点亮,因此位置的差异会导致光照的差异,从而破坏 color/shading 连续性。
如果您使用 Unity "Unlit" 粒子着色器,应该没有可见的重叠,前提是您没有遇到第一个问题。我建议尝试“粒子”部分和“移动”>“粒子”部分中提供的一些其他着色器选项。
我正在尝试复制这个消防系统 https://realtimevfx.com/t/sketch-10-jordanov/4273/7 特别是这里的烟雾:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=Wwj3Y6ieTlI
到目前为止运气不佳,主要是因为当我尝试通过将 material 设置为淡入淡出 alpha 或什至剪切 alpha 来模拟烟雾时,重叠的粒子变成了这样:
看,它们重叠而不是固定的流。这在 Unity 中不可能吗?
这有几种可能性。
- 您为粒子使用的纹理在 RGB 通道上颜色逐渐变为黑色,而不是纯白色或蓝色,并且只有 Alpha 通道包含圆形图案。
- 正在使用的着色器是 "pre-multiplying" alpha 颜色,使半透明重叠周围看起来更暗。
- 粒子正在被点亮,因此位置的差异会导致光照的差异,从而破坏 color/shading 连续性。
如果您使用 Unity "Unlit" 粒子着色器,应该没有可见的重叠,前提是您没有遇到第一个问题。我建议尝试“粒子”部分和“移动”>“粒子”部分中提供的一些其他着色器选项。