OpenGL 固定坐标变换
OpenGL fixed coordinate transformations
只是想用 OpenGL 做一些渲染,我碰巧想到了:你会如何 运行 在固定坐标系中进行变换。换句话说,如果您围绕一个轴旋转一个对象,您会看到其他对象也会旋转吗?因此,将在新构造的轴上进行以下旋转。
我在文档中读到了这个(参见第 9.070 部分)https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/transformations.htm,但我不知道:
1. 如果可行
2.如何实现它因为我不太明白我应该做什么。
我想我不会是唯一一个想这样做的人,我想这也是一个有趣的问题。
编辑:这是一个不起作用的实现,我想修复它
evoid display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear color and depth buffers
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // To operate on model-view matrix
// Render a color-cube consisting of 6 quads with different colors
glLoadIdentity(); // Reset the model-view matrix
glTranslatef(1.5f, 0.0f, -7.0f); // Move right and into the screen
//glRotatef(angleCube, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Rotate about (1,1,1)-axis [NEW]
//Matrix a transformation matrix obtained from a Translation, Scale and Rotation composition
// In an other piece of the code I wanted to try
// The matrix is a float[16] and the values are correct and updated every now and then to make the cube rotate
glMultMatrixf(matrix);
glBegin(GL_QUADS); // Begin drawing the color cube with 6 quads
// Top face (y = 1.0f)
// Define vertices in counter-clockwise (CCW) order with normal pointing out
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Bottom face (y = -1.0f)
glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f); // Orange
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Front face (z = 1.0f)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Back face (z = -1.0f)
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // Yellow
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Left face (x = -1.0f)
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Right face (x = 1.0f)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); // Magenta
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glEnd(); // End of drawing color-cube
OpenGL 模型视图矩阵作为堆栈工作。每个变换都是通过 post- 将变换与当前 MVM 矩阵相乘来执行的。换句话说,它看起来像这样:
New_MVM = Old_MVM * Transformation
这会导致变换始终发生在局部坐标系中。正如文章所述,您需要转换才能在固定坐标系 ("global coordinates") 中工作,因此您需要像这样进行预乘:
New_MVM = Transformation * Old_MVM
请注意,您可以将对象的变换矩阵存储为数据成员,而不是像本文指定的那样从 OpenGL 中检索 MVM。每次您想变换对象时,只需将新变换与旧变换预乘即可。
通过预乘计算出对象的最终变换矩阵后,您可以通过调用 glMultMatrix 将其传递给 OpenGL。
编辑: 由于您需要自己计算矩阵,因此您需要一个数学库。如果你使用 GLM,你可以这样做:
旋转对象时:
glm::vec3 axis(x, y, z);
glm::mat4 rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), angle_in_degrees, axis);
totalTransform = rotation * totalTransform;
然后在您的 'display' 方法中:
float *matPtr = glm::value_ptr(totalTransform);
glMultMatrixf(matPtr);
免责声明:所有代码都未经测试。
只是想用 OpenGL 做一些渲染,我碰巧想到了:你会如何 运行 在固定坐标系中进行变换。换句话说,如果您围绕一个轴旋转一个对象,您会看到其他对象也会旋转吗?因此,将在新构造的轴上进行以下旋转。
我在文档中读到了这个(参见第 9.070 部分)https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/transformations.htm,但我不知道: 1. 如果可行 2.如何实现它因为我不太明白我应该做什么。
我想我不会是唯一一个想这样做的人,我想这也是一个有趣的问题。
编辑:这是一个不起作用的实现,我想修复它
evoid display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear color and depth buffers
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // To operate on model-view matrix
// Render a color-cube consisting of 6 quads with different colors
glLoadIdentity(); // Reset the model-view matrix
glTranslatef(1.5f, 0.0f, -7.0f); // Move right and into the screen
//glRotatef(angleCube, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Rotate about (1,1,1)-axis [NEW]
//Matrix a transformation matrix obtained from a Translation, Scale and Rotation composition
// In an other piece of the code I wanted to try
// The matrix is a float[16] and the values are correct and updated every now and then to make the cube rotate
glMultMatrixf(matrix);
glBegin(GL_QUADS); // Begin drawing the color cube with 6 quads
// Top face (y = 1.0f)
// Define vertices in counter-clockwise (CCW) order with normal pointing out
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Green
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Bottom face (y = -1.0f)
glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f); // Orange
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Front face (z = 1.0f)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Red
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Back face (z = -1.0f)
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // Yellow
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Left face (x = -1.0f)
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Blue
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Right face (x = 1.0f)
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); // Magenta
glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
glEnd(); // End of drawing color-cube
OpenGL 模型视图矩阵作为堆栈工作。每个变换都是通过 post- 将变换与当前 MVM 矩阵相乘来执行的。换句话说,它看起来像这样:
New_MVM = Old_MVM * Transformation
这会导致变换始终发生在局部坐标系中。正如文章所述,您需要转换才能在固定坐标系 ("global coordinates") 中工作,因此您需要像这样进行预乘:
New_MVM = Transformation * Old_MVM
请注意,您可以将对象的变换矩阵存储为数据成员,而不是像本文指定的那样从 OpenGL 中检索 MVM。每次您想变换对象时,只需将新变换与旧变换预乘即可。
通过预乘计算出对象的最终变换矩阵后,您可以通过调用 glMultMatrix 将其传递给 OpenGL。
编辑: 由于您需要自己计算矩阵,因此您需要一个数学库。如果你使用 GLM,你可以这样做:
旋转对象时:
glm::vec3 axis(x, y, z);
glm::mat4 rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), angle_in_degrees, axis);
totalTransform = rotation * totalTransform;
然后在您的 'display' 方法中:
float *matPtr = glm::value_ptr(totalTransform);
glMultMatrixf(matPtr);
免责声明:所有代码都未经测试。