Javascript 多人游戏 - game/physics 逻辑的 requestAnimationFrame?

Javascript multiplayer game - requestAnimationFrame for game/physics logic?

我正在开发一款基于 Javascript 的多人游戏。 到目前为止,我已经准备好基本的服务器、客户端和网络。

我确实遇到了一个问题,我的播放器在 120Hz 屏幕上移动速度比 60Hz 屏幕快。我通过将玩家的移动速度乘以 'requestAnimationFrame'.

的增量时间来解决这个问题

但是;将动画与逻辑分开会是更好的解决方案吗?

如:

//Game loop; Do each 1/60th of a second
setInterval(gameTick, 1000/60);
function gameTick(){
  player.handleKeys();
  enemies.foreach( (enemy) => {
    enemy.update();
  });
}

//Draw loop; match to player screen refresh rate
window.requestAnimationFrame(gameLoop);
function gameLoop() {
    player.draw();
    enemies.foreach( (enemy) => {
    enemy.draw();
  });
  window.requestAnimationFrame(gameLoop);
}

虽然差异可能是 "neglectable" 我想避开 240Hz 'spamming' 服务器的玩家并且比其他玩家有优势。

另一方面,对于 240Hz 显示器; 4 帧中只有 1 帧会处理您的键盘输入,因此感觉可能不那么流畅?

我问的原因是这将是一个竞争性游戏,因此应该是平衡的。但是我检查了各种来源,似乎一致认为使用 requestAnimationFrame(即使是逻辑;不仅仅是绘图),尽管我对此表示怀疑并且想知道哪个是正确的(and/or 使用在职业竞技游戏中)。

requestAnimationFrame (rAF) 将仅以 60fps 的最大速率发射。 (一些浏览器的一些旧版本有关闭 VSync 的标志,这确实影响了 rAF)

备注

  • rAfsetTimeoutsetInterval 不可靠,可能会因多种原因丢帧。

  • 如果 Tab 或 Window 被隐藏或(tab)未聚焦,rAF 将停止发射。

  • setIntervalsetTimeout 如果选项卡或 Window 被隐藏或(选项卡)未聚焦,将被限制。

  • rAF时间参数不代表(下一个显示的)帧的时间,而是调用rAF回调的时间。

    这意味着...

    • 如果从 rAF 时间参数计算帧之间的时间将浮动并且不能可靠地用作增量时间。
    • 时间参数表示调用时间,而不是帧呈现给显示器的时间,并且可以比渲染内容呈现给显示硬件的时间早 < 1/60 秒。

本地网络

对于多人游戏,服务器应该提供服务时间,以便所有玩家 运行 有一个共同且可靠的时间戳。如果网络延迟数据包,客户端可以从上一个时间戳向前预测时间以避免冻结,但应该在收到时恢复到同步(服务器时间)时间。

大型网络

通信取决于距离,即使在完美的点对点网络上,如果客户端位于世界的另一端,由于光传输时间,最佳 ping 可能为 130 毫秒(接近 8 帧 @60Hz)。这不包括数据包交换和实际路由长度。通常,到地球上最远​​点的 ping 时间约为 300 毫秒。

专业游戏必须考虑这种延迟,这也是为什么许多多人游戏提供本地服务器,并且如果距离较远则限制某些服务器的玩家。 300 毫秒为距离较近的玩家提供了显着优势。

使用浏览器 API 来托管客户端的实时多人游戏充其量也会有问题,因为浏览器是不可靠且不一致的客户端主机,主要是 运行 上的客户端设备。

顺便说一句

window 是默认值 this (globalThis),因此不是必需的。例如 window.requestAnimationFrame 等同于 requestAnimationFrame