将 PlasticSCM 与 Unreal Engine 4 一起使用
Using PlasticSCM with Unreal Engine 4
我喜欢 PlasticSCM 的游戏概念模型。我想使用它,但担心 https://medium.com/@narthur157/state-of-ue4-scm-git-vs-perforce-vs-plastic-dddcc1bb7669 中针对大型内容游戏报告的问题。人们的经验是什么?它在面向内容创作者的 Unreal 插件中运行良好吗?
我在一个大型 Unreal 游戏项目中使用 Plastic SCM 作为版本控制已经将近两年了。我个人不使用 Plastic Unreal 插件,但我确实观察过有人这样做。
总而言之,Plastic 对我们来说是成功的。关于您链接的博客 post,我们没有作者提到的损坏。 Plastic 的用户界面(面向程序员的 "Plastic SCM GUI" 和面向内容创建者的 "Gluon")都非常简洁。它们提供了许多有用的功能,而且并不十分复杂。 UI 中确实有一些可以改进的地方,但我发现 Plastic 的支持团队反应迅速。在我们使用的过程中,该软件有了很大的改进。
当我们最初决定使用 Plastic SCM 时,我们还考虑了 Git、SVN 和 Perforce 作为备选方案。 Plastic 在速度、可负担性以及对程序员和内容创作者的支持之间取得了很好的平衡。
我喜欢 PlasticSCM 的游戏概念模型。我想使用它,但担心 https://medium.com/@narthur157/state-of-ue4-scm-git-vs-perforce-vs-plastic-dddcc1bb7669 中针对大型内容游戏报告的问题。人们的经验是什么?它在面向内容创作者的 Unreal 插件中运行良好吗?
我在一个大型 Unreal 游戏项目中使用 Plastic SCM 作为版本控制已经将近两年了。我个人不使用 Plastic Unreal 插件,但我确实观察过有人这样做。
总而言之,Plastic 对我们来说是成功的。关于您链接的博客 post,我们没有作者提到的损坏。 Plastic 的用户界面(面向程序员的 "Plastic SCM GUI" 和面向内容创建者的 "Gluon")都非常简洁。它们提供了许多有用的功能,而且并不十分复杂。 UI 中确实有一些可以改进的地方,但我发现 Plastic 的支持团队反应迅速。在我们使用的过程中,该软件有了很大的改进。
当我们最初决定使用 Plastic SCM 时,我们还考虑了 Git、SVN 和 Perforce 作为备选方案。 Plastic 在速度、可负担性以及对程序员和内容创作者的支持之间取得了很好的平衡。