无法访问 Windows SpatialPerception for Immersive VR
Not getting access to Windows SpatialPerception for Immersive VR
我正在 Unity 中开发基于 UWP 的新 HP Reverb。我想使用 Azure Spatial Anchors 在计算机之间共享这些锚点。
由于 HP Reverb 是 InsideOut 跟踪耳机,因此空间锚点工作正常,但我无法访问 SpatialAnchorExporter。使用 Azure Example Project 从 Unity 连接到云给我一个 Access denied to spatial anchor exporter.
错误。
在 "Capabilities" 我启用了 SpatialPerception,我在 Unity 和 VS2019 中检查了它。
特别是以下几行告诉我我无权访问:
Windows.Perception.Spatial.SpatialPerceptionAccessStatus accessStatus =
await Windows.Perception.Spatial.SpatialAnchorExporter.RequestAccessAsync();
尝试在没有 Azure 的情况下做同样的事情会给我或多或少相同的错误,UnityEngine.XR.WSA.Sharing.WorldAnchorTransferBatch.ExportAsync()
returns:
SpatialAnchorTransferManager denied access to WorldAnchor serialization
UnityEngine.XR.WSA.Sharing.WorldAnchorTransferBatch:ExportAsync_Internal(WorldAnchorTransferBatch,
SerializationDataAvailableDelegate, SerializationCompleteDelegate)
UnityEngine.XR.WSA.Sharing.WorldAnchorTransferBatch:ExportAsync(WorldAnchorTransferBatch,
SerializationDataAvailableDelegate, SerializationCompleteDelegate)
保存空间锚点时提出的HP Reverb使用场景,不提供。此 WorldAnchorTransferBatch API 此时仅针对 HoloLens 公开。
也就是说,Microsoft 已经为 LBE(基于位置的娱乐)的使用提供了特定的支持和指导。具体来说,我们记录了导入和导出地图的能力。微软还提供了将配置导出到多个沉浸式耳机设备的工具。参见 LBE-MULTI-PLAYER SETUP
我正在 Unity 中开发基于 UWP 的新 HP Reverb。我想使用 Azure Spatial Anchors 在计算机之间共享这些锚点。
由于 HP Reverb 是 InsideOut 跟踪耳机,因此空间锚点工作正常,但我无法访问 SpatialAnchorExporter。使用 Azure Example Project 从 Unity 连接到云给我一个 Access denied to spatial anchor exporter.
错误。
在 "Capabilities" 我启用了 SpatialPerception,我在 Unity 和 VS2019 中检查了它。
特别是以下几行告诉我我无权访问:
Windows.Perception.Spatial.SpatialPerceptionAccessStatus accessStatus =
await Windows.Perception.Spatial.SpatialAnchorExporter.RequestAccessAsync();
尝试在没有 Azure 的情况下做同样的事情会给我或多或少相同的错误,UnityEngine.XR.WSA.Sharing.WorldAnchorTransferBatch.ExportAsync()
returns:
SpatialAnchorTransferManager denied access to WorldAnchor serialization
UnityEngine.XR.WSA.Sharing.WorldAnchorTransferBatch:ExportAsync_Internal(WorldAnchorTransferBatch,
SerializationDataAvailableDelegate, SerializationCompleteDelegate)
UnityEngine.XR.WSA.Sharing.WorldAnchorTransferBatch:ExportAsync(WorldAnchorTransferBatch,
SerializationDataAvailableDelegate, SerializationCompleteDelegate)
保存空间锚点时提出的HP Reverb使用场景,不提供。此 WorldAnchorTransferBatch API 此时仅针对 HoloLens 公开。
也就是说,Microsoft 已经为 LBE(基于位置的娱乐)的使用提供了特定的支持和指导。具体来说,我们记录了导入和导出地图的能力。微软还提供了将配置导出到多个沉浸式耳机设备的工具。参见 LBE-MULTI-PLAYER SETUP