这种分配对速度有影响吗?

Does this allocation have any effects on speed?

此非成员函数 drawPoly() 从顶点列表中绘制 3D space 的 n 边多边形。

此函数在正常执行期间通常会被调用数千次,速度至关重要。

忽略 drawPoly() 中调用的函数的影响,25 元素顶点数组的分配对速度有任何负面影响吗?

void drawPoly(const meshx::Face& face, gen::Vector position,
    ALLEGRO_COLOR color, bool filled)
{
    ALLEGRO_VERTEX vertList[25];
    std::size_t k = 0;

    // ...For every vertex in the polygon...
    for(; k < face.getNumVerts(); ++k) {
        vertList[k].x = position.x + face.alVerts[k].x;
        vertList[k].y = position.y + face.alVerts[k].y;
        vertList[k].z = position.z + face.alVerts[k].z;
        vertList[k].u = 0;
        vertList[k].v = 0;
        vertList[k].color = color;
    }
    // Draw with ALLEGRO_VERTEXs and no textures.
    if(filled) {
        al_draw_prim(vertList, nullptr, nullptr,
            0, k, ALLEGRO_PRIM_TRIANGLE_LIST);
    } else {
        al_draw_prim(vertList, nullptr, nullptr,
            0, k, ALLEGRO_PRIM_LINE_LOOP);
    }
}

唯一能确定的方法就是测量。但是你还能用什么来比较呢?在堆上分配显然会更慢。使用全局变量来保存顶点可能是一种选择 - 仅用于性能基准测试。

鉴于普通可构造对象的堆栈分配通常转化为堆栈指针的简单更改,分配本身可能没什么大不了的。可能会产生明显影响的是触及额外的缓存行。从性能的角度来看,代码写入的缓存行越少越好。因此,您可以尝试将 vertList[25] 拆分为缓存行大小的数组,并多次调用 al_draw_prim。基准会显示是否存在差异。