我需要更改什么才能正确实施 SOLID 设计?

What do I need to change to implement SOLID design correctly?

我正在尝试学习 SOLID 设计,但我认为我犯了一个错误。我认为 IItem 接口在我的 Player class 中不遵循 Liskov 替换原则 但是,我不知道如何解决这个问题.如果我从 IItem 添加一个新的界面绘图,我将不得不更改 Player 的方法以添加一个案例来处理它。

我希望玩家 class 只需要一种装备方法,因此需要帮助了解我做错了什么以及如何正确地做。

我的界面的简化版本:

    interface IItem
    {
        string Name { get; set; }
        int Value { get; set; }
        Quality Quality { get; set; }
        EquipmentType Type { get; set; }
    }
    interface IWeapon : IItem
    {

    }
    interface IArmour : IItem
    {
        int Defence { get; set; }
        Slot Slot { get; set; }
    }

消费玩家class:

    class Player
    {
        private Dictionary<Slot, IArmour> armour = new Dictionary<Slot, IArmour>();
        private IWeapon weapon;

        public bool Equip(IItem item)
        {
            switch (item.Type)
            {
                case EquipmentType.Armour:
                    var armour = item as IArmour;
                    if (this.armour.ContainsKey(armour.Slot))
                    {
                        return false;
                    }
                    this.armour.Add(armour.Slot, armour);
                    return true;
                case EquipmentType.Weapon:
                    var weapon = item as IWeapon;
                    throw new NotImplementedException();
                default:
                    return false;
            }
        }
    }

上下文枚举:

    enum Slot
    {
        Head = 0,
        Soulders = 1,
        Gloves = 2,
        Neck = 3,
        RRing = 4,
        LRing = 5,
        Torso = 6,
        Legs = 7,
        Boots = 8,
        Bracers = 9,
        Belt = 10,
    }
    enum EquipmentType
    {
        Armour = 0,
        Weapon = 1
    }

Liskov 替换原则 通常是关于如何定义 classes。如果您编写一个 class 派生自其他 class (或实现某个接口),则想法是有人应该能够使用您的 class 就好像它是那个的实例一样parent class。您的 subclass 可能有 parent class 没有的其他行为(并且有人正在使用您的 class 就好像它是 parent class 当然无法访问它),但是 parent class 的所有行为都应该在 child class.

在您的示例中,这可能意味着定义不适合 SlotMagicalWholeBodyArmor,因此如果您尝试访问其 Slot [=60],则会抛出异常=].将 MagicalWholeBodyArmor 视为 IArmor 的人在试图查看它适合哪个插槽时会大吃一惊。

您编写的 SOLID 规则确实有点违反 Open/Closed 原则。 Open/Closed 原则的一个好的经验法则是 "If I change this bit of code, how many other bits of code in other places do I also have to change?"。如果答案是"lots",那可能是因为你违反了Open/Closed原则。

在您的情况下,添加一个新的 EquipmentType 枚举成员意味着您必须在 Player class 中找到该 switch 语句并添加一个新的案例。

如果只有一个 switch 语句,那还不错。如果您添加了一种新类型的设备,那么您的 Player class 可能需要升级 无论如何 ,因此修改 switch 语句作为其中的一部分就可以了。尝试以自己的方式构建解决方案将意味着大量抽象却收效甚微。

然而,如果你在很多不同的地方有很多很多的 switch 语句,它们都查看 EquipmentType,(并根据它做出不同的决定),你需要找到它们并修复它们,那么这是对 Open/Closed 原则的更大违反,这可能表明您需要 re-architect 将所有这些独立的、不同的逻辑位整合到一个地方。