在纯 JS 的 canvas 游戏中移动三角船
Moving a triangular ship in a canvas game in plain JS
我正在尝试沿三角形旋转的方向移动三角形。当我按下键移动它时,它不移动,但是当我旋转它时,它的旋转中心发生了偏移,因为我之前按下了移动它的键。
我尝试检查公式以确定移动三角形的方向,但那些似乎是正确的,并且旋转它的平移点并没有根据这些公式移动。
预期结果:点击向上箭头键,三角形向旋转角度方向移动。
实际效果:点击上方向键时,三角形不朝该方向移动,但如果我点击上方向键,再按左方向键或右方向键旋转,三角形就转离旋转中心。
这是我的代码:
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let ship_width = 20;
let ship_height = 20;
let angle = 0;
let ship_velocity_change = {
x: 0,
y: 0
}
//initial center coordinates of triangle
let ship_center = {
x: 450,
y: 300
};
let ship_points = [
//coordinates for vertices of triangle
{
x: ship_center.x - ship_width / 2,
y: ship_center.y +
ship_height / 2
},
{
x: ship_center.x + ship_width / 2,
y: ship_center.y +
ship_height / 2
},
{
x: ship_center.x,
y: ship_center.y - ship_height / 2
}
];
function drawRect(x, y, width, height, color) {
ctx.rect(x, y, width, height);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fill();
}
//vertices for triangle as parameters
function drawTriangle(bottom_left, bottom_right, top, color) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(top.x, top.y);
ctx.lineTo(bottom_left.x, bottom_left.y);
ctx.lineTo(bottom_right.x, bottom_right.y);
ctx.lineTo(top.x, top.y);
ctx.strokeStyle = color;
ctx.stroke();
}
//rotate triangle by an angle in degrees
function rotate(angle) {
ctx.translate(ship_center.x, ship_center.y);
ctx.rotate(Math.PI / 180 * angle);
ctx.translate(-ship_center.x, -ship_center.y);
drawTriangle(ship_points[2], ship_points[1], ship_points[0],
"white");
}
document.addEventListener('keydown', function(event) {
//rate of degree change per 10 milliseconds
if (event.keyCode === 37) {
angle = -2;
} else if (event.keyCode === 38) {
//move triangle by direction of angle
ship_center.x += Math.cos(Math.PI / 180 * angle) * 5;
ship_center.y += Math.sin(Math.PI / 180 * angle) * 5;
} else if (event.keyCode === 39) {
angle = 2;
}
});
document.addEventListener('keyup', function(event) {
if (event.keyCode === 37 || event.keyCode === 39) {
angle = 0;
}
});
function game() {
drawRect(0, 0, 900, 600, "black");
rotate(angle);
}
let gameLoop = setInterval(game, 10);
<canvas id="canvas" width="900" height="600"></canvas>
不错的尝试!这是需要一些实验才能正确的事情之一。
几点建议:
- 将船舶的所有相关数据和功能封装在一个对象中。这使事情井井有条且易于理解,并将简化您的逻辑并显着减少错误。这使得实体状态和渲染功能更易于管理。
- 避免直接从按键事件回调中调用船舶移动函数。这样做会导致键盘重新触发时出现不稳定、不一致的行为。这个回调应该简单地翻转键标志,然后让事件循环负责根据这些标志调用相关函数。
- 大多数动画使用
requestAnimationFrame
而不是 setInterval
。
- 像
angle = 2;
这样的东西太死板了(这可能是暂时的)。我们需要在这里使用 +=
并引入一个速度变量(理想情况下,还有加速度)以实现真实的旋转。
Math.PI / 180 * angle
对于 Math
函数不是绝对必要的。我们可以在弧度中直接使用angle
。如果你的游戏依赖于设置角度和度数,那么你可以添加一个转换功能。
- 如果您想让运动感觉逼真,请使用加速度和速度变量。在下面的草图中,我添加了其中的一些,但这不是确定的方法,旨在进行调整以适应口味。
这是所有这些实际操作的简单示例。有很大的改进空间,但它应该是一个不错的启动器。
const canvas = document.createElement("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = 400;
canvas.height = 200;
const kbd = {
ArrowLeft: false,
ArrowUp: false,
ArrowRight: false
};
const ship = {
angle: 0,
color: "white",
x: canvas.width / 2,
y: canvas.height / 2,
width: 10,
height: 15,
drag: 0.9,
accSpeed: 0.04,
rotSpeed: 0.012,
rotv: 0,
ax: 0,
ay: 0,
vx: 0,
vy: 0,
rotateLeft() {
this.rotv -= this.rotSpeed;
},
rotateRight() {
this.rotv += this.rotSpeed;
},
accelerate() {
this.ax += this.accSpeed;
this.ay += this.accSpeed;
},
move() {
this.angle += this.rotv;
this.rotv *= this.drag;
this.vx += this.ax;
this.vy += this.ay;
this.ax *= this.drag;
this.ay *= this.drag;
this.vx *= this.drag;
this.vy *= this.drag;
this.x += Math.cos(this.angle) * this.vx;
this.y += Math.sin(this.angle) * this.vy;
},
draw(ctx) {
ctx.save();
ctx.translate(this.x, this.y);
ctx.rotate(this.angle);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(this.height, 0);
ctx.lineTo(-this.height, this.width);
ctx.lineTo(-this.height, -this.width);
ctx.closePath();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
};
document.addEventListener("keydown", event => {
if (event.code in kbd) {
event.preventDefault();
kbd[event.code] = true;
}
});
document.addEventListener("keyup", event => {
if (event.code in kbd) {
event.preventDefault();
kbd[event.code] = false;
}
});
(function update() {
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const shipActions = {
ArrowLeft: "rotateLeft",
ArrowUp: "accelerate",
ArrowRight: "rotateRight",
};
for (const key in shipActions) {
if (kbd[key]) {
ship[shipActions[key]]();
}
}
ship.move();
ship.draw(ctx);
requestAnimationFrame(update);
})();
我正在尝试沿三角形旋转的方向移动三角形。当我按下键移动它时,它不移动,但是当我旋转它时,它的旋转中心发生了偏移,因为我之前按下了移动它的键。
我尝试检查公式以确定移动三角形的方向,但那些似乎是正确的,并且旋转它的平移点并没有根据这些公式移动。
预期结果:点击向上箭头键,三角形向旋转角度方向移动。
实际效果:点击上方向键时,三角形不朝该方向移动,但如果我点击上方向键,再按左方向键或右方向键旋转,三角形就转离旋转中心。
这是我的代码:
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let ship_width = 20;
let ship_height = 20;
let angle = 0;
let ship_velocity_change = {
x: 0,
y: 0
}
//initial center coordinates of triangle
let ship_center = {
x: 450,
y: 300
};
let ship_points = [
//coordinates for vertices of triangle
{
x: ship_center.x - ship_width / 2,
y: ship_center.y +
ship_height / 2
},
{
x: ship_center.x + ship_width / 2,
y: ship_center.y +
ship_height / 2
},
{
x: ship_center.x,
y: ship_center.y - ship_height / 2
}
];
function drawRect(x, y, width, height, color) {
ctx.rect(x, y, width, height);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fill();
}
//vertices for triangle as parameters
function drawTriangle(bottom_left, bottom_right, top, color) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(top.x, top.y);
ctx.lineTo(bottom_left.x, bottom_left.y);
ctx.lineTo(bottom_right.x, bottom_right.y);
ctx.lineTo(top.x, top.y);
ctx.strokeStyle = color;
ctx.stroke();
}
//rotate triangle by an angle in degrees
function rotate(angle) {
ctx.translate(ship_center.x, ship_center.y);
ctx.rotate(Math.PI / 180 * angle);
ctx.translate(-ship_center.x, -ship_center.y);
drawTriangle(ship_points[2], ship_points[1], ship_points[0],
"white");
}
document.addEventListener('keydown', function(event) {
//rate of degree change per 10 milliseconds
if (event.keyCode === 37) {
angle = -2;
} else if (event.keyCode === 38) {
//move triangle by direction of angle
ship_center.x += Math.cos(Math.PI / 180 * angle) * 5;
ship_center.y += Math.sin(Math.PI / 180 * angle) * 5;
} else if (event.keyCode === 39) {
angle = 2;
}
});
document.addEventListener('keyup', function(event) {
if (event.keyCode === 37 || event.keyCode === 39) {
angle = 0;
}
});
function game() {
drawRect(0, 0, 900, 600, "black");
rotate(angle);
}
let gameLoop = setInterval(game, 10);
<canvas id="canvas" width="900" height="600"></canvas>
不错的尝试!这是需要一些实验才能正确的事情之一。
几点建议:
- 将船舶的所有相关数据和功能封装在一个对象中。这使事情井井有条且易于理解,并将简化您的逻辑并显着减少错误。这使得实体状态和渲染功能更易于管理。
- 避免直接从按键事件回调中调用船舶移动函数。这样做会导致键盘重新触发时出现不稳定、不一致的行为。这个回调应该简单地翻转键标志,然后让事件循环负责根据这些标志调用相关函数。
- 大多数动画使用
requestAnimationFrame
而不是setInterval
。 - 像
angle = 2;
这样的东西太死板了(这可能是暂时的)。我们需要在这里使用+=
并引入一个速度变量(理想情况下,还有加速度)以实现真实的旋转。 Math.PI / 180 * angle
对于Math
函数不是绝对必要的。我们可以在弧度中直接使用angle
。如果你的游戏依赖于设置角度和度数,那么你可以添加一个转换功能。- 如果您想让运动感觉逼真,请使用加速度和速度变量。在下面的草图中,我添加了其中的一些,但这不是确定的方法,旨在进行调整以适应口味。
这是所有这些实际操作的简单示例。有很大的改进空间,但它应该是一个不错的启动器。
const canvas = document.createElement("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = 400;
canvas.height = 200;
const kbd = {
ArrowLeft: false,
ArrowUp: false,
ArrowRight: false
};
const ship = {
angle: 0,
color: "white",
x: canvas.width / 2,
y: canvas.height / 2,
width: 10,
height: 15,
drag: 0.9,
accSpeed: 0.04,
rotSpeed: 0.012,
rotv: 0,
ax: 0,
ay: 0,
vx: 0,
vy: 0,
rotateLeft() {
this.rotv -= this.rotSpeed;
},
rotateRight() {
this.rotv += this.rotSpeed;
},
accelerate() {
this.ax += this.accSpeed;
this.ay += this.accSpeed;
},
move() {
this.angle += this.rotv;
this.rotv *= this.drag;
this.vx += this.ax;
this.vy += this.ay;
this.ax *= this.drag;
this.ay *= this.drag;
this.vx *= this.drag;
this.vy *= this.drag;
this.x += Math.cos(this.angle) * this.vx;
this.y += Math.sin(this.angle) * this.vy;
},
draw(ctx) {
ctx.save();
ctx.translate(this.x, this.y);
ctx.rotate(this.angle);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(this.height, 0);
ctx.lineTo(-this.height, this.width);
ctx.lineTo(-this.height, -this.width);
ctx.closePath();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
};
document.addEventListener("keydown", event => {
if (event.code in kbd) {
event.preventDefault();
kbd[event.code] = true;
}
});
document.addEventListener("keyup", event => {
if (event.code in kbd) {
event.preventDefault();
kbd[event.code] = false;
}
});
(function update() {
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const shipActions = {
ArrowLeft: "rotateLeft",
ArrowUp: "accelerate",
ArrowRight: "rotateRight",
};
for (const key in shipActions) {
if (kbd[key]) {
ship[shipActions[key]]();
}
}
ship.move();
ship.draw(ctx);
requestAnimationFrame(update);
})();