将视口渲染到纹理会产生重叠视口?

Rendering viewport to texture produces overlaps viewports?

我正在创建一个 2D 引擎,我想实现对接,所以我需要创建一个视口并将屏幕渲染为纹理。

为了渲染视口,我将帧缓冲区保存到 FrameBufferObject 中并像往常一样进行绘图,我以前使用过这种技术并且没有问题,这里是绘图代码:

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
    glViewport(0, 0, width, height);

    DrawRoomObjects();

    glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo_id);
    glBlitFramebuffer(0, 0, width, height,  // src rect
        0, 0, width, height,  // dst rect
        GL_COLOR_BUFFER_BIT, // buffer mask
        GL_LINEAR); // scale filter

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    glViewport(0, 0, App->moduleWindow->screen_surface->w, App->moduleWindow->screen_surface->h);

我已经确保 DrawRoomsObjects() 功能正常工作,并且 FBO 已正确初始化。

这是渲染使用 ImGui 库创建的纹理的代码:

glEnable(GL_TEXTURE_2D);


if (ImGui::Begin("Game Viewport", &visible, ImGuiWindowFlags_MenuBar)) {
        ImGui::Image(viewportTexture->GetTextureID());
}

在此块之前,我进行了一些计算以使图像适合停靠栏,我不再在代码中使用 viewportTexture

当我在移动四边形时得到这个奇怪的工件时,问题就来了,我不知道如何调用,点击this link查看错误的gif。

纹理似乎没有正确清理数据...?

在将对象渲染到帧缓冲区之前,您必须清除帧缓冲区:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
glViewport(0, 0, width, height);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
DrawRoomObjects();