在 NAudio 环回中使用均衡器

Using equalizer in NAudio loopback

我使用 NAudio 编写了这个简单的方法来在当前声音设备上创建 reverb 效果。它已经在工作了。

但是,我只想在较高频率上应用混响效果,否则您会听到很多基鼓回声,这不是我想要的声音。

private void CreateReverb()
{
    WasapiLoopbackCapture waveIn = new WasapiLoopbackCapture();
    BufferedWaveProvider bufferedWaveProvider = new BufferedWaveProvider(waveIn.WaveFormat);
    VolumeSampleProvider volumeProvider = new VolumeSampleProvider(bufferedWaveProvider.ToSampleProvider());
    WasapiOut wasapiOut = new WasapiOut(AudioClientShareMode.Shared, 0);

    wasapiOut.Init(volumeProvider);
    wasapiOut.Play();
    waveIn.StartRecording();

    waveIn.DataAvailable += delegate(object sender, WaveInEventArgs e)
    {
        bufferedWaveProvider.AddSamples(e.Buffer, 0, e.BytesRecorded);
        volumeProvider.Volume = .8f * ReverbIntensity;
    };
}

我尝试了一些我在网上找到的创建均衡器的代码,但我无法将它应用到我现有的代码中。

问题:如何使用某种均衡器将此混响效果更改为仅影响较高音调?

我偶然发现了 BiQuadFilter,事实证明它可以用于那个目的。

它将样本转换为浮点数,而WasapiLoopbackCapture.DataAvailable returns byte[]。但是 BitConverter 可以将浮点数转换为 byte[4] 并且 Buffer.BlockCopy 将其写回到流中。

这是一个包含均衡器的工作混响。

private void CreateReverb()
{
    WasapiLoopbackCapture waveIn = new WasapiLoopbackCapture();
    BufferedWaveProvider bufferedWaveProvider = new BufferedWaveProvider(waveIn.WaveFormat);
    VolumeSampleProvider volumeProvider = new VolumeSampleProvider(bufferedWaveProvider.ToSampleProvider());
    WasapiOut wasapiOut = new WasapiOut(AudioClientShareMode.Shared, 0);
    BiQuadFilter filter = BiQuadFilter.HighPassFilter(44000, 200, 1);

    wasapiOut.Init(volumeProvider);
    wasapiOut.Play();
    waveIn.StartRecording();

    waveIn.DataAvailable += delegate(object sender, WaveInEventArgs e)
    {
        for (int i = 0; i < e.BytesRecorded; i += 4)
        {
            byte[] transformed = BitConverter.GetBytes(filter.Transform(BitConverter.ToSingle(e.Buffer, i)));
            Buffer.BlockCopy(transformed, 0, e.Buffer, i, 4);
        }
        bufferedWaveProvider.AddSamples(e.Buffer, 0, e.BytesRecorded);
        volumeProvider.Volume = .8f * ReverbIntensity;
    };
}