如何使用矢量 SSE 操作将图像像素数据的字节数组转换为灰度
How to convert byte array of image pixels data to grayscale using vector SSE operation
我在将 byte[] array
中存储的图像数据转换为灰度时遇到问题。我想使用矢量 SIMD 操作,因为将来需要编写 ASM 和 C++ DLL 文件来测量操作时间。
当我读到 SIMD 时,我发现 SSE 命令是在 128 位寄存器上运行的,所以有一个问题,因为我需要将我的 byte[] array
转换成几个 Vector<T>
存储到 List<T>.
图像是四通道 RGBA JPEG,所以我还需要知道如何基于单个 128 位 Vector<T>
使用 R、G、B 数据创建矢量。之后,我可以使用灰度算法
fY(R, G, B) = R x 0.29891 + G x 0.58661 + B x 0.11448
总的来说问题是:
- 如何将
byte[] array
的块加载到 128 位寄存器 Vector<T>
。
- 如何分离一个
Vector<T>
R、G、B 值以将其相乘并复制到源向量。
它需要 System.Runtime.Intrinsics.Experimental.dll 并且不安全,但它相对简单,并且对于许多实际应用来说可能足够快。
/// <summary>Load 4 pixels of RGB</summary>
static unsafe Vector128<int> load4( byte* src )
{
return Sse2.LoadVector128( (int*)src );
}
/// <summary>Pack red channel of 8 pixels into ushort values in [ 0xFF00 .. 0 ] interval</summary>
static Vector128<ushort> packRed( Vector128<int> a, Vector128<int> b )
{
Vector128<int> mask = Vector128.Create( 0xFF );
a = Sse2.And( a, mask );
b = Sse2.And( b, mask );
return Sse2.ShiftLeftLogical128BitLane( Sse41.PackUnsignedSaturate( a, b ), 1 );
}
/// <summary>Pack green channel of 8 pixels into ushort values in [ 0xFF00 .. 0 ] interval</summary>
static Vector128<ushort> packGreen( Vector128<int> a, Vector128<int> b )
{
Vector128<int> mask = Vector128.Create( 0xFF00 );
a = Sse2.And( a, mask );
b = Sse2.And( b, mask );
return Sse41.PackUnsignedSaturate( a, b );
}
/// <summary>Pack blue channel of 8 pixels into ushort values in [ 0xFF00 .. 0 ] interval</summary>
static Vector128<ushort> packBlue( Vector128<int> a, Vector128<int> b )
{
a = Sse2.ShiftRightLogical128BitLane( a, 1 );
b = Sse2.ShiftRightLogical128BitLane( b, 1 );
Vector128<int> mask = Vector128.Create( 0xFF00 );
a = Sse2.And( a, mask );
b = Sse2.And( b, mask );
return Sse41.PackUnsignedSaturate( a, b );
}
/// <summary>Load 8 pixels, split into RGB channels.</summary>
static unsafe void loadRgb( byte* src, out Vector128<ushort> red, out Vector128<ushort> green, out Vector128<ushort> blue )
{
var a = load4( src );
var b = load4( src + 16 );
red = packRed( a, b );
green = packGreen( a, b );
blue = packBlue( a, b );
}
const ushort mulRed = (ushort)( 0.29891 * 0x10000 );
const ushort mulGreen = (ushort)( 0.58661 * 0x10000 );
const ushort mulBlue = (ushort)( 0.11448 * 0x10000 );
/// <summary>Compute brightness of 8 pixels</summary>
static Vector128<short> brightness( Vector128<ushort> r, Vector128<ushort> g, Vector128<ushort> b )
{
r = Sse2.MultiplyHigh( r, Vector128.Create( mulRed ) );
g = Sse2.MultiplyHigh( g, Vector128.Create( mulGreen ) );
b = Sse2.MultiplyHigh( b, Vector128.Create( mulBlue ) );
var result = Sse2.AddSaturate( Sse2.AddSaturate( r, g ), b );
return Vector128.AsInt16( Sse2.ShiftRightLogical( result, 8 ) );
}
/// <summary>Convert buffer from RGBA to grayscale.</summary>
/// <remarks>
/// <para>If your image has line paddings, you'll want to call this once per line, not for the complete image.</para>
/// <para>If width of the image is not multiple of 16 pixels, you'll need to do more work to handle the last few pixels of every line.</para>
/// </remarks>
static unsafe void convertToGrayscale( byte* src, byte* dst, int count )
{
byte* srcEnd = src + count * 4;
while( src < srcEnd )
{
loadRgb( src, out var r, out var g, out var b );
var low = brightness( r, g, b );
loadRgb( src + 32, out r, out g, out b );
var hi = brightness( r, g, b );
var bytes = Sse2.PackUnsignedSaturate( low, hi );
Sse2.Store( dst, bytes );
src += 64;
dst += 16;
}
}
但是,等效的 C++ 实现会更快。 C# 在内联这些函数方面做得不错,即 convertToGrayscale
不包含任何函数调用。
但是该函数的代码远非最佳。 .NET 无法传播常量,因为它在循环内发出如下代码的幻数:
mov r8d,962Ch
vmovd xmm1,r8d
vpbroadcastw xmm1,xmm1
生成的代码只使用了 16 个寄存器中的 6 个。有足够的可用寄存器用于所有涉及的幻数。
此外,.NET 发出许多冗余指令,这些指令只是随机排列数据:
vmovaps xmm2, xmm0
vmovaps xmm3, xmm1
与其他答案相比,精度略低,可以使用 7 位定点标度代替 16 位定点标度,从而可以使用 PMADDUBSW。这也不需要在乘法之前进行任何洗牌。那么PMADDWD可以滥用成对水平加法,所以乘法后仍然没有洗牌。这具有相对较差的延迟,但会被指令级并行性隐藏,CPU 不只是坐在那里什么都不做。
由于此代码应该写入与读取不同的缓冲区,因此可以安全地使用“退后一步并进行一次未对齐的迭代”技巧来处理最后一个像素块(如果像素块较少)剩下的不到16人。
我将蓝色权重更改为 128 * 0.118,因为它变成了 15,更接近 14.65344(未四舍五入的缩放权重)。另外,让它向下舍入到 14 使总重量为 127,这意味着以后除以 128 会失去亮度。
全部合并,
static unsafe void convertToGrayscale(byte* src, byte* dst, int count)
{
int countMain = count & -16;
byte* srcEnd = src + countMain * 4;
byte* srcRealEnd = src + count * 4;
byte* dstRealEnd = dst + count;
sbyte scaleR = (sbyte)(128 * 0.29891);
sbyte scaleG = (sbyte)(128 * 0.58661);
sbyte scaleB = (sbyte)(128 * 0.118);
Vector128<sbyte> scales = Vector128.Create(scaleR, scaleG, scaleB, 0, scaleR, scaleG, scaleB, 0, scaleR, scaleG, scaleB, 0, scaleR, scaleG, scaleB, 0);
Vector128<short> ones = Vector128.Create((short)1);
do
{
while (src < srcEnd)
{
var block0 = Sse2.LoadVector128(src);
var block1 = Sse2.LoadVector128(src + 16);
var block2 = Sse2.LoadVector128(src + 32);
var block3 = Sse2.LoadVector128(src + 48);
var scaled0 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block0, scales);
var scaled1 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block1, scales);
var scaled2 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block2, scales);
var scaled3 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block3, scales);
var t0 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled0, ones);
var t1 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled1, ones);
var t2 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled2, ones);
var t3 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled3, ones);
var c01 = Sse2.PackSignedSaturate(t0, t1);
c01 = Sse2.ShiftRightLogical(c01, 7);
var c23 = Sse2.PackSignedSaturate(t2, t3);
c23 = Sse2.ShiftRightLogical(c23, 7);
var c0123 = Sse2.PackUnsignedSaturate(c01, c23);
Sse2.Store(dst, c0123);
src += 64;
dst += 16;
}
// hack to re-use the main loop for the "tail"
if (src == srcRealEnd)
break;
srcEnd = srcRealEnd;
src = srcRealEnd - 64;
dst = dstRealEnd - 16;
} while (true);
}
在我的 PC 上,这大约是基于 PMULHUW 的解决方案的两倍。
我在将 byte[] array
中存储的图像数据转换为灰度时遇到问题。我想使用矢量 SIMD 操作,因为将来需要编写 ASM 和 C++ DLL 文件来测量操作时间。
当我读到 SIMD 时,我发现 SSE 命令是在 128 位寄存器上运行的,所以有一个问题,因为我需要将我的 byte[] array
转换成几个 Vector<T>
存储到 List<T>.
图像是四通道 RGBA JPEG,所以我还需要知道如何基于单个 128 位 Vector<T>
使用 R、G、B 数据创建矢量。之后,我可以使用灰度算法
fY(R, G, B) = R x 0.29891 + G x 0.58661 + B x 0.11448
总的来说问题是:
- 如何将
byte[] array
的块加载到 128 位寄存器Vector<T>
。 - 如何分离一个
Vector<T>
R、G、B 值以将其相乘并复制到源向量。
它需要 System.Runtime.Intrinsics.Experimental.dll 并且不安全,但它相对简单,并且对于许多实际应用来说可能足够快。
/// <summary>Load 4 pixels of RGB</summary>
static unsafe Vector128<int> load4( byte* src )
{
return Sse2.LoadVector128( (int*)src );
}
/// <summary>Pack red channel of 8 pixels into ushort values in [ 0xFF00 .. 0 ] interval</summary>
static Vector128<ushort> packRed( Vector128<int> a, Vector128<int> b )
{
Vector128<int> mask = Vector128.Create( 0xFF );
a = Sse2.And( a, mask );
b = Sse2.And( b, mask );
return Sse2.ShiftLeftLogical128BitLane( Sse41.PackUnsignedSaturate( a, b ), 1 );
}
/// <summary>Pack green channel of 8 pixels into ushort values in [ 0xFF00 .. 0 ] interval</summary>
static Vector128<ushort> packGreen( Vector128<int> a, Vector128<int> b )
{
Vector128<int> mask = Vector128.Create( 0xFF00 );
a = Sse2.And( a, mask );
b = Sse2.And( b, mask );
return Sse41.PackUnsignedSaturate( a, b );
}
/// <summary>Pack blue channel of 8 pixels into ushort values in [ 0xFF00 .. 0 ] interval</summary>
static Vector128<ushort> packBlue( Vector128<int> a, Vector128<int> b )
{
a = Sse2.ShiftRightLogical128BitLane( a, 1 );
b = Sse2.ShiftRightLogical128BitLane( b, 1 );
Vector128<int> mask = Vector128.Create( 0xFF00 );
a = Sse2.And( a, mask );
b = Sse2.And( b, mask );
return Sse41.PackUnsignedSaturate( a, b );
}
/// <summary>Load 8 pixels, split into RGB channels.</summary>
static unsafe void loadRgb( byte* src, out Vector128<ushort> red, out Vector128<ushort> green, out Vector128<ushort> blue )
{
var a = load4( src );
var b = load4( src + 16 );
red = packRed( a, b );
green = packGreen( a, b );
blue = packBlue( a, b );
}
const ushort mulRed = (ushort)( 0.29891 * 0x10000 );
const ushort mulGreen = (ushort)( 0.58661 * 0x10000 );
const ushort mulBlue = (ushort)( 0.11448 * 0x10000 );
/// <summary>Compute brightness of 8 pixels</summary>
static Vector128<short> brightness( Vector128<ushort> r, Vector128<ushort> g, Vector128<ushort> b )
{
r = Sse2.MultiplyHigh( r, Vector128.Create( mulRed ) );
g = Sse2.MultiplyHigh( g, Vector128.Create( mulGreen ) );
b = Sse2.MultiplyHigh( b, Vector128.Create( mulBlue ) );
var result = Sse2.AddSaturate( Sse2.AddSaturate( r, g ), b );
return Vector128.AsInt16( Sse2.ShiftRightLogical( result, 8 ) );
}
/// <summary>Convert buffer from RGBA to grayscale.</summary>
/// <remarks>
/// <para>If your image has line paddings, you'll want to call this once per line, not for the complete image.</para>
/// <para>If width of the image is not multiple of 16 pixels, you'll need to do more work to handle the last few pixels of every line.</para>
/// </remarks>
static unsafe void convertToGrayscale( byte* src, byte* dst, int count )
{
byte* srcEnd = src + count * 4;
while( src < srcEnd )
{
loadRgb( src, out var r, out var g, out var b );
var low = brightness( r, g, b );
loadRgb( src + 32, out r, out g, out b );
var hi = brightness( r, g, b );
var bytes = Sse2.PackUnsignedSaturate( low, hi );
Sse2.Store( dst, bytes );
src += 64;
dst += 16;
}
}
但是,等效的 C++ 实现会更快。 C# 在内联这些函数方面做得不错,即 convertToGrayscale
不包含任何函数调用。
但是该函数的代码远非最佳。 .NET 无法传播常量,因为它在循环内发出如下代码的幻数:
mov r8d,962Ch
vmovd xmm1,r8d
vpbroadcastw xmm1,xmm1
生成的代码只使用了 16 个寄存器中的 6 个。有足够的可用寄存器用于所有涉及的幻数。
此外,.NET 发出许多冗余指令,这些指令只是随机排列数据:
vmovaps xmm2, xmm0
vmovaps xmm3, xmm1
与其他答案相比,精度略低,可以使用 7 位定点标度代替 16 位定点标度,从而可以使用 PMADDUBSW。这也不需要在乘法之前进行任何洗牌。那么PMADDWD可以滥用成对水平加法,所以乘法后仍然没有洗牌。这具有相对较差的延迟,但会被指令级并行性隐藏,CPU 不只是坐在那里什么都不做。
由于此代码应该写入与读取不同的缓冲区,因此可以安全地使用“退后一步并进行一次未对齐的迭代”技巧来处理最后一个像素块(如果像素块较少)剩下的不到16人。
我将蓝色权重更改为 128 * 0.118,因为它变成了 15,更接近 14.65344(未四舍五入的缩放权重)。另外,让它向下舍入到 14 使总重量为 127,这意味着以后除以 128 会失去亮度。
全部合并,
static unsafe void convertToGrayscale(byte* src, byte* dst, int count)
{
int countMain = count & -16;
byte* srcEnd = src + countMain * 4;
byte* srcRealEnd = src + count * 4;
byte* dstRealEnd = dst + count;
sbyte scaleR = (sbyte)(128 * 0.29891);
sbyte scaleG = (sbyte)(128 * 0.58661);
sbyte scaleB = (sbyte)(128 * 0.118);
Vector128<sbyte> scales = Vector128.Create(scaleR, scaleG, scaleB, 0, scaleR, scaleG, scaleB, 0, scaleR, scaleG, scaleB, 0, scaleR, scaleG, scaleB, 0);
Vector128<short> ones = Vector128.Create((short)1);
do
{
while (src < srcEnd)
{
var block0 = Sse2.LoadVector128(src);
var block1 = Sse2.LoadVector128(src + 16);
var block2 = Sse2.LoadVector128(src + 32);
var block3 = Sse2.LoadVector128(src + 48);
var scaled0 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block0, scales);
var scaled1 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block1, scales);
var scaled2 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block2, scales);
var scaled3 = Ssse3.MultiplyAddAdjacent(block3, scales);
var t0 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled0, ones);
var t1 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled1, ones);
var t2 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled2, ones);
var t3 = Sse2.MultiplyAddAdjacent(scaled3, ones);
var c01 = Sse2.PackSignedSaturate(t0, t1);
c01 = Sse2.ShiftRightLogical(c01, 7);
var c23 = Sse2.PackSignedSaturate(t2, t3);
c23 = Sse2.ShiftRightLogical(c23, 7);
var c0123 = Sse2.PackUnsignedSaturate(c01, c23);
Sse2.Store(dst, c0123);
src += 64;
dst += 16;
}
// hack to re-use the main loop for the "tail"
if (src == srcRealEnd)
break;
srcEnd = srcRealEnd;
src = srcRealEnd - 64;
dst = dstRealEnd - 16;
} while (true);
}
在我的 PC 上,这大约是基于 PMULHUW 的解决方案的两倍。