一个纹理阵列的多个采样器

Multiple samplers for one texture array

到目前为止,我一直依靠 OpenGL 确定声明的 uniform sampler2Darray txa 采样器指的是我与 glBindTexture 绑定的纹理数组。

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0,  GL_RGBA8, width, height,
             layerCount,  0 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_array);
...
glGenTextures(1,&texture_ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_ID); 
... 
                               //fragment shader
uniform sampler2Darray txa
...
vec2 tc;
tc.x = (1.0f - tex_coord.x) * tex_quad[0] + tex_coord.x * tex_quad[1];
tc.y = (1.0f - tex_coord.y) * tex_quad[2] + tex_coord.y * tex_quad[3];
vec4 sampled_color = texture(txa, vec3(tc, tex_id));

我尝试在片段着色器中指定两个采样器,但出现片段着色器的编译错误:

uniform sampler2DArray txa;
uniform sampler2DArray txa2;
...
vec4 texture = texture(txa, vec3(tc, tex_id));
vec4 texture2 = texture(txa2, vec3(tc2, tex_id));

我没想到这会起作用,但是,我不确定片段着色器编译器是否检查采样器是否分配了纹理,所以可能是其他地方出了问题。

我尝试生成并绑定采样器对象,但仍然出现片段着色器错误:

GLuint sampler_IDs[2];
glGenSamplers(2,sampler_IDs);
glBindSampler(texture_ID, sampler_IDs[0]);
glBindSampler(texture_ID, sampler_IDs[1]);

我想坚持使用较低版本的 OpenGL,可以吗?感谢任何帮助,谢谢!

错误是由行

引起的
vec4 texture = texture(txa, vec3(tc, tex_id));

那么变量名texture等于内置函数名texture。该变量是在本地范围内声明的,因此在此范围内 texture 是一个变量,调用函数 texture 会导致错误。

重命名变量以解决问题。例如:

vec4 texture1 = texture(txa, vec3(tc, tex_id));