如何为除一个对象(专注于该对象)之外的所有场景创建模糊效果?

How to create blur effect to all the scene except for one object (focus on that object)?

我想创建类似于下图的模糊效果:

图片取自本站:

https://forum.unity.com/threads/how-to-blur-specific-layers-only.555520/

我尝试了 post-processing 配置文件并尝试了 post-processing volume 中的景深,但它模糊了所有场景。

我遇到了一个 YouTube Video,它解释了如何实现与我正在寻找的结果相似的结果,但设置中的情况发生了巨大变化。例如,在 1:57(分 57 秒),他点击了 Add Additional Camera Data,我在最新版本的 LWRP 中很难找到它。

我使用的Unity版本是2019.2.9f1

怎样才能达到上图的效果呢? (模糊除一个物体外的所有场景)

您的指导将不胜感激。

注意:我的项目在 VR 中使用 SteamVR 和 VRTK

对不想模糊的对象使用单独的相机并设置更高的深度值。 将 ClearFlags 设置为仅深度,并在 CullingMask select 中设置一个对象(或多个对象)的图层。显然,您需要为未模糊的对象设置不同的图层。

虽然你的问题有点宽泛,但我花了一些时间向你展示如何做到这一点。


首先你需要通过PackageManager

导入Post Processing

Window包管理器

确保在 All Packages 视图中,搜索 post,找到 Post Processing 包并点击 Install


现在首先进入图层设置 (LayersEdit Layers)

并添加两个层:例如PostProcessingFocused

现在到相机。 Afaik 无论您是否在 VR 中都没有区别,通常您有一个 MainCamera 随耳机一起移动。如果您的项目设置中应该有两个,只需对第二个摄像机重复相同的步骤。

  1. 确保 MainCamera 不会渲染两个添加的图层 →从 Culling Mask
  2. 中删除它们

  1. 将新相机 FocusCamera 作为 child 添加到现有 MainCamera。这样它会自动与主相机一起移动。

    右键单击 MainCamera &rightarrow 相机

    它应该具有等于 MainCamera 除了 :

    的所有设置
    • Clear Flags : 不清除
      如果将其设置为 Depth Only,聚焦的 object 将始终呈现在所有内容之上,即使它实际上在 3D object 之后 space。您可以在这里决定您想要的效果 ;)
    • CullingMask : 重点
    • Depth :任何高于 MainCamera 的东西,所以这个相机在它上面渲染
    • 确保删除 AudioListener 组件。

  2. 终于给场景添加一个新的PostProcessingVolume。我会将其添加为 child 到 FocusCamera!为什么? - 因为这样它会与 FocusCamera 一起自动禁用!

    FocusCamera 上右键单击3D ObjectPost处理量

    将其 Layer 设置为添加的 PostProcessing

    启用Is Global,这样与音量的距离就无关紧要了,并通过点击new添加新的配置文件→ 团结景深

    在您的情况下,您想要覆盖 Focus Distance,因此选中左侧的框并设置一个靠近相机的值,例如0.5

到目前为止,您的场景中没有任何真正改变。

现在转到 MainCamera 和一个组件 PostProcessingLayer 并将 Layer 设置为我们添加的图层 PostProcessing

现在场景中的一切都应该变得模糊了!

几乎可以出发了!现在禁用 FocusCamera 并将此脚本添加到其中

using UnityEngine;

public class FocusSwitcher : MonoBehaviour
{
    public string FocusedLayer = "Focused";

    private GameObject currentlyFocused;
    private int previousLayer;

    public void SetFocused(GameObject obj)
    {
        // enables this camera and the postProcessingVolume which is the child
        gameObject.SetActive(true);

        // if something else was focused before reset it
        if (currentlyFocused) currentlyFocused.layer = previousLayer;

        // store and focus the new object
        currentlyFocused = obj;

        if (currentlyFocused)
        {
            previousLayer = currentlyFocused.layer;
            currentlyFocused.layer = LayerMask.NameToLayer(FocusedLayer);
        }
        else
        {
            // if no object is focused disable the FocusCamera
            // and PostProcessingVolume for not wasting rendering resources
            gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    // On disable make sure to reset the current object
    private void OnDisable()
    {
        if (currentlyFocused) currentlyFocused.layer =previousLayer;

        currentlyFocused = null;
    }
}

这将允许您通过将其层更改为我们添加的 Focused 层(唯一由 FocusCamera 渲染的层)来将某个游戏Object 集中在运行时。所以这个 object 将被渲染在图像之上,没有任何模糊效果!


为了演示,我刚刚将这个简单的脚本添加到每个多维数据集 object 以便在鼠标进入时启用焦点并在鼠标退出时禁用它:

using UnityEngine;

public class FocusMe : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private FocusSwitcher focus;

    private void OnMouseEnter()
    {
        focus.SetFocused(gameObject);
    }

    private void OnMouseExit()
    {
        // reset the focus
        // in the future you should maybe check first
        // if this object is actually the focused one currently
        focus.SetFocused(null);
    }
}

这是它的样子


如前所述,我不确切知道您的 VR 设置是什么样的。如果您必须使用 MainCameras,只需向其中添加两个 child 相机即可。你仍然只需要一个 PostProcessingVolume 和一个 FocusSwitcher 所以你可能会将它们移动到另一个 object 并以不同的方式处理相机禁用等,但我希望这个想法足够清楚。