使用 ctx.getTransformation() 转换后得到 canvas 鼠标坐标
get canvas mouse coordinates after transformation using ctx.getTransformation()
我正在使用以下函数在执行旋转后获取 canvas 上的鼠标坐标。
function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
if (transform.isIdentity) {
return {
x: screenX,
y: screenY
};
} else {
console.log(transform.invertSelf());
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
};
}
}
看完后我用了倒变换矩阵html5-canvas-transformation-algorithm and best-way-to-transform-mouse-coordinates-to-html5-canvass-transformed-context
我让用户用鼠标绘制矩形,我需要在变换后获取鼠标 x、y 坐标,但是一旦 canvas 旋转(比如 90 度),矩形就没有了不再跟随鼠标指针。
有人知道我做错了什么吗?
感谢@MarkusJarderot 和 jsFiddle getting mouse coordinates from un-rotated canvas 我能够得到一个 接近 完美的解决方案。我不太明白,但它的效果要好得多。
function getWindowToCanvas(canvas, e) {
//first calculate normal mouse coordinates
e = e || window.event;
var target = e.target || e.srcElement,
style = target.currentStyle || window.getComputedStyle(target, null),
borderLeftWidth = parseInt(style["borderLeftWidth"], 10),
borderTopWidth = parseInt(style["borderTopWidth"], 10),
rect = target.getBoundingClientRect(),
offsetX = e.clientX - borderLeftWidth - rect.left,
offsetY = e.clientY - borderTopWidth - rect.top;
let x = (offsetX * target.width) / target.clientWidth;
let y = (offsetY * target.height) / target.clientHeight;
//then adjust coordinates for the context's transformations
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: x * invMat.a + y * invMat.c + invMat.e,
y: x * invMat.b + y * invMat.d + invMat.f
};
}
剩下的唯一问题是,当旋转 45 度时,使用 ctx.rect() 绘制的矩形绘制的矩形平行于 canvas,而不是平行于 window,所以矩形是倾斜的,即使它最终位于正确的位置。我想根据 window 而不是 canvas 绘制矩形。然而,这可能正是 ctx.rect() 的工作方式,我需要稍后更新。目前,这可以帮助其他人。
更新
找出原始错误。
由于我不明白为什么我原来的功能不起作用,所以使用上面的解决方案开始排除故障。事实证明,上面的代码不起作用的原因是因为我在调试时调用 console.log(transform.invertSelf())
来查看转换。这改变了变换。所以,当我紧接着调用 var invMat = transform.invertSelf()
时,我再次反转了它!我应该注意 'invertSelf' 中的 'self'。
此功能现在可用
function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
if (transform.isIdentity) {
return {
x: screenX,
y: screenY
};
} else {
// console.log(transform.invertSelf()); //don't invert twice!!
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
};
}
}
我正在使用以下函数在执行旋转后获取 canvas 上的鼠标坐标。
function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
if (transform.isIdentity) {
return {
x: screenX,
y: screenY
};
} else {
console.log(transform.invertSelf());
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
};
}
}
看完后我用了倒变换矩阵html5-canvas-transformation-algorithm and best-way-to-transform-mouse-coordinates-to-html5-canvass-transformed-context
我让用户用鼠标绘制矩形,我需要在变换后获取鼠标 x、y 坐标,但是一旦 canvas 旋转(比如 90 度),矩形就没有了不再跟随鼠标指针。
有人知道我做错了什么吗?
感谢@MarkusJarderot 和 jsFiddle getting mouse coordinates from un-rotated canvas 我能够得到一个 接近 完美的解决方案。我不太明白,但它的效果要好得多。
function getWindowToCanvas(canvas, e) {
//first calculate normal mouse coordinates
e = e || window.event;
var target = e.target || e.srcElement,
style = target.currentStyle || window.getComputedStyle(target, null),
borderLeftWidth = parseInt(style["borderLeftWidth"], 10),
borderTopWidth = parseInt(style["borderTopWidth"], 10),
rect = target.getBoundingClientRect(),
offsetX = e.clientX - borderLeftWidth - rect.left,
offsetY = e.clientY - borderTopWidth - rect.top;
let x = (offsetX * target.width) / target.clientWidth;
let y = (offsetY * target.height) / target.clientHeight;
//then adjust coordinates for the context's transformations
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: x * invMat.a + y * invMat.c + invMat.e,
y: x * invMat.b + y * invMat.d + invMat.f
};
}
剩下的唯一问题是,当旋转 45 度时,使用 ctx.rect() 绘制的矩形绘制的矩形平行于 canvas,而不是平行于 window,所以矩形是倾斜的,即使它最终位于正确的位置。我想根据 window 而不是 canvas 绘制矩形。然而,这可能正是 ctx.rect() 的工作方式,我需要稍后更新。目前,这可以帮助其他人。
更新
找出原始错误。
由于我不明白为什么我原来的功能不起作用,所以使用上面的解决方案开始排除故障。事实证明,上面的代码不起作用的原因是因为我在调试时调用 console.log(transform.invertSelf())
来查看转换。这改变了变换。所以,当我紧接着调用 var invMat = transform.invertSelf()
时,我再次反转了它!我应该注意 'invertSelf' 中的 'self'。
此功能现在可用
function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
if (transform.isIdentity) {
return {
x: screenX,
y: screenY
};
} else {
// console.log(transform.invertSelf()); //don't invert twice!!
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
};
}
}